ragnarock

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as clases dos rag

sábado, 23 de outubro de 2010

12.0 MOSCOVIA

A nova expansão traz desafios míticos, camarada!
Os mercadores de Alberta conheceram novos clientes, vindos em barcos pomposos, robustos e sólidos de sua distante terra no norte. Um lugar chamado por eles de “Grande Mãe, Moscóvia”.
Em Moscóvia, a história faz VOCÊ!!
Os dois reinos deram início a um amigável relacionamento e os guerreiros de Rune-Midgard descobriram uma nova terra de aventuras.
Todos os moscovitas são imensamente interessados em saber mais sobre o resto do mundo. Eles passaram milênios presos no inverno permanente e, apenas há algumas poucas décadas, conseguiram se libertar desta maldição – o que trouxe à ilha a primavera e o espírito explorador.
A terra é comandada pelo Czar Alexei, um homem sábio e justo, que comanda uma força de gloriosos heróis que derrotaram o mal que cobria a região com o inverno. Grande apreciador de música, o governante adora o som do gusli, um instrumento local semelhante a uma harpa. Dizem que, se você demonstrar talento, será ricamente recompensado.
Como chegar a Moscóvia
Os forasteiros estão tão ávidos pela troca de conhecimento entre as culturas que oferecem a primeira viagem para sua terra gratuitamente para todos que quiserem conhecê-la. Basta você conversar com a agente de viagens no cais de Alberta para receber sua passagem. As seguintes custarão 10.000 Zenys.
MONSTROS:Moscóvia é uma terra rica em contos de fada e cheia de lendas locais que perambulam por aí. Você estará cara a cara com criaturas lendárias como a bruxa canibal Baba-Yaga, que voa pelos céus apagando seus rastros com uma vassoura, ou com os Kikimoras, espíritos aquáticos com mania de limpeza que carregam sapos para assustar as pessoas bagunceiras
Alguns seres são pacíficos se não forem provocados, como as fadas-plantas Les ou os anciões Leshij, que fazem parte de uma raça de homens-árvore protetores das florestas e dos animais. Já outros podem ser perigosos. As belas Mavkas, fadas capazes de encantar viajantes e que costumam seqüestrar crianças para transformá-las em criaturas da floresta, são um ótimo exemplo disso.




O Rei do Inverno
De todas as criaturas que você poderá encontrar, a mais terrível é o dragão de três cabeças, Gorynych. Dizem que ele se considera o imperador da floresta e que havia aprisionado Moscóvia num inverno sem fim por milênios. Comentam que ele já foi conhecido como Koschei, o Imortal, que obteve esse título por ser capaz de separar sua alma do corpo e guardá-la onde mortal nenhum poderia danificá-la. Enquanto a alma permanecer em segurança, seu corpo nunca morrerá de verdade.
Uma pequena ilha, grandes aventuras!
Enquanto os turistas apreciam a arquitetura, a comida típica e a hospitalidade local, você pode embarcar em aventuras emocionantes. Há muitas quests por lá. É possível aprender a guiar um navio ou a tocar o gusli, coletar avelãs, banir a ameaça do inverno, descobrir a entrada para a Floresta Encantada ou mesmo enfrentar Koschei e descobrir se ele é realmente imortal.
Novos tesouros para encontrar
Moscóvia traz diversos novos equipamentos para enriquecer suas aventuras. Confira:
Adesivos Fortes
Um forte adesivo que pode grudar qualquer coisa.
Erva Grudenta
Esta erva é tão grudenta que poderia ser usada como adesivo.
Garrafa de Magia
Esta é uma garrafa mágica que pode armazenar a linguagem humana.
Gusli
Este instrumento musical pertencia a um homem idoso. Seu som é maravilhoso.
Livro Mágico de Yaga
Este é o livro Mágico de Yaga que ensina como praticar a magia negra.
Pilão Yaga
A senhora Yaga sempre carrega este Pilão. Ele possui muitas marcas pelo uso constante.
Remédio de Baba Yaga
Este líquido mágico feito por Baba-Yaga impede que o inverno retorne.

11.0 ILHA ESQUECIDA

Alguns segredos nunca deveriam ser desvendados
Lendas contam uma história de tragédia e horror...
Há muito tempo atrás havia uma ilha bem afastada da costa de Arunafeltz. Dizem que um homem acabou chegando até lá na tentativa de fugir de seu passado e começar uma nova vida. Pouco tempo depois, mais pessoas ficaram sabendo sobre isso e acabaram elas mesmas viajando também para a ilha, procurando recomeçar. Aos poucos, uma comunidade foi sendo construída, com casas espalhadas aqui e ali. Apenas uma construção se destacava, o Monastério no centro da ilha. Um lugar de adoração e fé, um local onde eles poderiam pedir pelo perdão divino de Freya e serem absolvidos de seus passados pecaminosos. O tempo passou e a comunidade foi capaz de prosperar pacificamente... Até aquele dia fatídico...
Numa noite de tempestade, uma pequena embarcação acabou errando seu curso e foi parar na ilha. O barco naufragou, mas seu passageiro, infelizmente, sobreviveu. O náufrago era um criminoso. Enquanto ele fitava seus arredores, um sorriso maquiavélico se formou em seu rosto. Ele havia encontrado refúgio, um local para escapar das garras da justiça. Conseguindo mandar uma mensagem para seus companheiros fora-da-lei, ele espalhou a novidade: agora eles poderiam cometer qualquer crime que quisessem e se precisassem fugir, poderiam se esconder na ilha até a poeira baixar.
E assim começou o terror... Os criminosos continuaram com suas vidas de pecados e buscavam a ilha para se refugiar. Eles chegavam a trazer bens e tesouros roubados e os escondiam até mesmo no próprio Monastério! Sem nenhuma compaixão, dominaram os habitantes da ilha, que foi sendo envolvida numa aura vingativa. Dizem que uma neblina avermelhada começou a se formar ao redor da ilha e foi ficando cada vez mais espessa. Dava a impressão que a ilha estava se sufocando.
Um dia, pessoas de Arunafeltz dizem ter visto um estranho brilho no mar... Junto dele, ouviram o que parecia ser o distante som de uma vila inteira gritando em agonia. Nenhuma das testemunhas dormiu por uma semana. Dali em diante, dizem que a ilha simplesmente desapareceu.
Durante anos a ilha não pôde ser encontrada, até recentemente. Agora há rumores dizendo que a ilha reapareceu. Vários caçadores de tesouros tentaram viajar até ela para procurar as antigas riquezas escondidas pelos criminosos. Muitos nunca mais voltaram. Os poucos que conseguiram retornar, entretanto, perderam a sanidade, de tanto pavor. Saqueadores musculosos voltaram como tolos balbuciantes, falando sobre demônios e maldições.
A Ilha retornou do Além. Caso você escolha ir até lá, viajante, preste atenção em minhas palavras:
“ABANDONE TODA A ESPERANÇA, VÓS QUE ESCOLHEIS AQUI ENTRAR! O QUE VOS AGUARDA É UM MAL ALÉM DA IMAGINAÇÃO! SEREIS CAPAZ DE SOBREVIVER AO HORROR DA ILHA ESQUECIDA?”
MAPAS:A Ilha Esquecida é uma área que abriga novos monstros e quests. O calabouço dessa ilha é o Monastério Amaldiçoado. Há muitos perigos rondando a ilha durante a noite, apesar de que as recompensas podem ser igualmente grandes.

CARTAS MVPS:





10.0 VEINS

Para os habitantes do reino de Rune-Midgard, muito pouco se sabe sobre o continente de Arunafeltz. Depois da redescoberta de sua capital, Rachel, centenas de expedições partiram em direção ao continente para desvendar os mistérios por trás do Sacro Império.
Com essa corrida ao novo continente, a economia de Rachel cresceu em níveis astronômicos. Milhares de viajantes e mercadores começaram a freqüentar as ruas, desertos e, principalmente, tavernas da cidade. Foi numa dessas tavernas que os exploradores de Rune-Midgard ouviram falar do mítico Hetarium, um mineral raríssimo, negro como um escaravelho, mas que brilha como o arco-íris quando o sol o ilumina. Mas não é sua beleza que torna o Hetarium tão valioso: dizem que ele é capaz de absorver para si a energia negativa do corpo humano e curar qualquer doença.
O boato se espalhou e muitas outras expedições se lançaram em busca do metal. Juntamente com guias de Rachel, os aventureiros chegaram a uma cidade afastada, perdida em meio a diversos cânions, chamada Veins. A cidade foi construída ao redor das centenas de minas espalhadas pelos cânions e, se há algum lugar em que possa existir este Hetarium, este lugar é aqui.
Veins é uma cidade mineradora, bastante afastada dos centros comerciais comuns. E, por não contar com todas as maravilhas tecnológicas de Schwartzwald, ou a magia das Kafras de Rune-Midgard, a única forma de chegar lá é andando. De Rachel, você deverá seguir ao sul. Os desertos montanhosos não apresentam muitos perigos para os aventureiros, mas prepare-se para correr bastante dos Gallions e Low Winns.
MAPAS:
Uma vez em Veins, você pode salvar seu ponto de retorno, ou mesmo memorizar o local a abrir portais quando bem desejar. Confira abaixo as imagens dos campos de Veins.
Vulcão de Thor
De acordo com as lendas, o deus do trovão Thor travou uma batalha ferrenha contra os gigantes do fogo. Com seu martelo, Mjolnir, ele derrotou cada gigante. Depois da batalha, Thor enterrou seus corpos nas profundezas, e o sangue derramado se tornou lava fumegante. Você pode até não acreditar nesta história, mas uma coisa é certa: o Vulcão de Thor é repleto de lava, e criaturas feitas de fogo terríveis nascem de dentro dela.A situação se agravou ainda mais quando a corrida pelo Hetarium começou. As criaturas, antes temidas e mantidas em paz, começaram a ser exterminadas. Em resposta a isso, estes seres flamejantes se tornaram ainda mais fortes e agressivos. Por acreditar que os deuses estavam zangados, os habitantes de Veins bloquearam a entrada do Vulcão. Apesar dessa proibição, se você provar seu valor, poderá entrar no local.
Localização
O Vulcão de Thor está localizado a três mapas de Veins, e é composto por três níveis. O segundo andar, o nível de acesso, tem monstros de dificuldade mediana, que podem ser enfrentados sozinho. No primeiro andar você encontrará criaturas mais poderosas. Mas é no terceiro que as coisas ficam realmente feias, com monstros semelhantes a Guardiões e até mesmo MVPs(INFRINT)!
Fora os Kahos, todos os monstros do local são inéditos, adicionando uma maior variedade de criaturas ao mundo de Ragnarök Online. Em sua grande maioria são do elemento Fogo e possuem toneladas de HP. Apesar de ser um lugar menos perigoso que o Laboratório de Somatologia, você não deve subestimá-lo!

9.0 RACHEL

Rachel, a capital de Arunafeltz, é o centro da devotada nação fiel à deusa Freya.
As palavras sagradas da deusa trouxeram grandes mudanças às vidas dos nativos de Rachel: eles juraram honrá-la e adorá-la, construindo um imenso templo como local de devoção em seu pequeno e simples vilarejo. A fé fervorosa dos devotos de Freya provou ser contagiante, e a nação de Arunafeltz como um todo eventualmente se converteu a esta nova fé. A Religião tornou-se o principal aspecto desta região, fundindo-se lentamente com a cultura e política de Arunafeltz e transformando Rachel em uma cidade de grande influência.
MAPAS:A cidade de Rachel é agora a capital de Arunafeltz, sendo o pilar central da nação nos aspectos político e religioso. Apesar da agitação diária natural de uma área densamente populada, os visitantes podem perceber uma atmosfera de grande tranqüilidade na região. Esta sensação de serenidade é parcialmente atribuída à beleza natural das savanas que rondam Rachel, mas é principalmente relacionada à natureza centrada da população local. Agora que Arunafeltz abriu suas portas à Rune-Midgard, será possível experimentar pessoalmente a graça e grandiosidade de Rachel.
ICE CAVE:
Os incrivelmente cobiçados cristais de gelo podem ser encontrados neste calabouço congelado, lar de alguns monstros horrendos como Yetis e o terrível Ktullanux(MVP!). Os segredos enterrados no gelo podem ser descobertos por aventureiros corajosos o suficiente para enfrentar os perigos da Caverna de Gelo.
Esta área sagrada está localizada nas entranhas do Templo de Freya, e só pode ser acessada após ajudar as Sacerdotisas ao completar a quest “Santuário de Rachel”.
ITEMS:
CONJUNTO DE HERMOD(Bênção de Odin,Chapéu de Magni,Broquel de Pedra,Diadema de Fricca,Escudo da Valquíria)
CONJUNTO DE MONPEU(Capuz de Morpheus,Véu de Morpheus,Anel de Morpheus,Bracelete de Morpheus)
CONJUNTO DE MORIGAME(Elmo de Morrigane,Manteau de Morrigane,Cinto de Morrigane,Pingente de Morrigane )
CONJUNTO DE GOIBNE(Elmo de Goibne,Armadura de Goibne,Ombreiras de Goibne,Grevas de Goibne)
CONJUNTO ANJULICAL(Proteção Angelical,Reencarnação do Anjo,Guardião Angelica,Cardigã Angelica,Beijo do Anjo)
MONSTROS:

8.0 HUGEL



Um novo território abre suas portas para todos os aventureiros corajosos de Rune-Midgard!
A tranqüila vila costeira de Hugel tem estado abarrotada de visitantes desde que a República abriu suas portas para o Reino de Rune-Midgard. Além de se tornar a nova cidade-sede da guilda de Caçadores, o lugar vem recebendo mais e mais reconhecimento por seus festivais e jogos, que entretêm os visitantes durante sua estadia. A gentil brisa marinha, combinada com um povo caloroso e acolhedor, fez de Hugel um dos locais favoritos para férias em Rune-Midgard.
Mas nem tudo é o que aparenta ser. A atmosfera tranqüila e os sorrisos nos rostos das pessoas escondem alguns dos segredos mais sombrios de toda a humanidade. Os exploradores podem tomar barcos até a ilha de Angrboda, conhecida por abrigar o santuário mais sagrado de Rune-Midgard, o Templo de Odin.
Além disso, você poderá também conhecer os segredos e mistérios por trás do renomado Instituto Kiel Hyre, onde os maiores estudiosos do mundo estudaram e se formaram. Mas tome cuidado: você pode acabar descobrindo que a verdade às vezes pode ser dura demais.
NOVAS CLASES:
NINJAS...:

Então prepare-se: para fazer parte da prestigiada ordem dos Ninjas, você deve encarar diversos desafios como Aprendiz a partir do nível de classe 10. Confira o passo a passo e divirta-se!
1. Procure o NPC Atagi em Alberta (32, 66) para ir a Amatsu.
2. Encontra a Guilda dos Ninjas no centro de Amatsu (147, 136). Entre no lugar.
3. Procure por uma parede falsa para encontrar o líder da guilda, Cougar. Ele pedirá para que você entregue um aviso para o seu inimigo em Einbroch.
4. Vá até a Torre de Einbroch. Fale com qualquer NPC próximo a ela para poder chegar ao topo.
5. Fale com o rapaz, e ele pedirá 5 Cyfar e 1 Fracon.
6. Entregue os itens, fale com o rapaz, e ele lhe dará uma notificação do aviso.
7. Você será transportado para Amatsu automaticamente. Cougar lhe pedirá os mesmos itens: 5 Cyfar e 1 Fracon.
8. Pronto, você agora faz parte da misteriosa ordem dos Ninjas!
JUSTICEIROS:

Você precisará completar uma missão para aprender a manejar as armas de fogo, como Aprendiz de nível de classe 10. Confira!
1. Vá para a Guilda de Justiceiros em Einbroch (134, 199).
2. Fale com o NPC e ele pedirá para que você encontre o Sábio Chifre de Touro.
3.O chefe pedirá diversos itens aleatórios. Traga todos e entregue a ele.
4.Depois disso, volte para a Guilda dos Justiceieros e fale com o líder. Você será iniciado para se tornar um Justiceiro!
MAPAS:
HUGEL:Como um vilarejo localizado entre a Torre de Thanatos e o Lago do Abismo pode ser um verdadeiro paraíso? Descubra você mesmo! Saiba mais...
TEMPLO DE ODIN:O que antes era um dos santuários mais sagrados de Rune-Midgard hoje é um local tomado por trevas. Enfrente seus desafios! Saiba mais...
KIEL HIRE:O que antes era um dos santuários mais sagrados de Rune-Midgard hoje é um local tomado por trevas. Enfrente seus desafios! Saiba mais...
QUEST:
EMCONTRANDO A CURA:Ajude Euslan a encontrar Thierry e, ao mesmo tempo, salvar sua doença.
INSTTUTOS KIEL HIRE:Você não tem medo de fantasmas? Então sua ajuda é necessária na Instituição Kiel Hyre para jovens gênios. Os alunos afirmam que o lugar é assombrado. Será que isso não passa de uma lenda urbana...?
+ SITE DA NECROPOLE COMERCIAL...

nogholtz-torre de thanatos

A Torre de Thanatos, localizada ao norte de Juno, é palco de muitas lendas. Uma delas é que, depois da Grande Guerra dos Mil Anos, os deuses construíram a torre como demonstração de seu poder sobre o destino dos humanos. Outra diz que a Torre foi construída por demônios, uma fortaleza que serviria como o bastião em sua cruzada para destruir a humanidade.
A mais conhecida delas conta sobre sua construção. Eras atrás, quando o mundo se viu à beira da destruição diante do poder destruidor do demônio Morroc, o lendário Cavaleiro Arcano, Thanatos, se ergueu contra todo o exército da escuridão e, com sua espada colossal, abriu caminho. Fileira atrás de fileira, ele foi derrotando as criaturas mais poderosas, até chegar a Morroc. Após uma luta que durou dez dias e dez noites, a noite se tingiu de vermelho sangue quando Thanatos finalmente enterrou sua espada no peito do senhor da morte. Com isso, ele selou o poder de Morroc e mandou que construíssem um selo poderoso para mantê-lo fechado para toda a eternidade. Este selo é a cidade de Morroc.
Milhares de anos se passaram desde a época em que a torre surgiu até que ela fosse descoberta por uma expedição enviada pela Corporação Rekenber. Vendo na torre a oportunidade de faturar muito com o turismo e, de quebra, ter a chance de encontrar relíquias antigas e descobertas arqueológicas, a empresa começou um projeto audacioso: a restauração da Torre de Thanatos. Rekenber investiu rios de dinheiro conduzindo escavações, pesquisas e reformas para restaurar toda a glória da torre. Assim que a restauração dos dois primeiros andares foi finalizada, a corporação abriu suas portas para a visitação, cobrando preços exorbitantes e faturando muito com o colosso do passado. Entretanto...
Um terremoto intenso atingiu toda a área da Torre de Thanatos, fendendo a terra em diversas áreas e erguendo a construção em direção ao céu. Quando a terra finalmente parou de tremer, um imenso relâmpago, que pode ser visto em todas as cidades da República de Schwartzwald atingiu toda a torre. As perdas foram incontáveis: nenhum dos pesquisadores, restauradores ou arqueólogos sobreviveu ao imenso golpe vindo dos céus.
Apesar da Corporação abafar a mídia, o boato de que os deuses se zangaram e enviaram suas Valquírias para castigar os homens por profanar o lugar sagrado se espalha. Outros afirmam que viram demônios rondando os andares mais altos da torre. Seja qual a verdade, a Corporação está decidida a prosseguir com os trabalhos...
novas clases:
OS TAEKWONS
Os Taekwons são a nova classe 1 disponível a partir desta expansão. Você pode evoluir para eles diretamente dos Aprendizes. Eles são praticantes da arte-marcial conhecida como Taekwondo e são especializados em usar diferentes tipos de chutes para acabar com seus oponentes. Por causa disso, os Taekwons não podem equipar nenhum tipo de arma – nem mesmo Soqueiras! Eles podem equipar todos os tipos de itens disponíveis para todas as classes, além de alguns itens especiais, como Chifres Majestosos, Chifres Pontudos, Manteau e Botas.
Os Taekwons possuem algumas características únicas de sua classe. Quando evoluem, um anjo especial aparece sobre suas cabeças. O anjo veste trajes tradicionais da Coréia, e usa uma versão especial da habilidade Bênção e Aumentar Agilidade, com uma duração maior. Ao atingirem o nível de classe 40, podem evoluir para os Mestres Taekwon ou Espiritualistas.
MESTRES-TAEKWONS:Também conhecidos por Mestres Taikwon, esses guerreiros usam o poder obtido da sabedoria contida nos livros para melhorar seus chutes. Os Mestres Taekwons usam seus chutes como principais armas, mas também sabem usar o Sol, a Lua e as Estrelas para guiá-los para o caminho da força.
Devido aos anos de estudo e um espírito aprumado com o mundo, eles são capazes de alinhar-se com os corpos celestiais para se tornarem mais efetivos em combate. Os Mestres Taekwon podem usar armas do tipo Livro, Casacos de Pele e Escudos Espelhados, além de todos os equipamentos permitidos aos Taekwons.
SOUR LINKER:Diferentemente dos Mestres Taekwons, que optam por alinhar seu espírito com o mundo para despertar sua força interior, os Espiritualistas focam seus estudos na compreensão da alma e na invocação de espíritos ancestrais. Eles são magos capazes de invocar espíritos de poderosos guerreiros ancestrais e incorporá-los em si ou em seus companheiros.
Um personagem incorporado pelos espíritos dos Espiritualistas se torna muito mais poderoso e pode usar habilidades perdidas, que apenas os maiores mestres eram capazes de realizar. Por seu foco nos estudos, os Espiritualistas perdem todas as habilidades que envolvem chutes dos Taekwons, mas continuam podendo usar habilidades de suporte e de aumento de movimento. Os Espiritualistas podem usar qualquer equipamento que um Mago pode usar.
MAPAS:
THORRE DE THANATHOS:
Mesmo depois do incidente na torre, a Corporação Rekenber continua a ocupar o local para demonstrar suas intenções de posse. Apesar de Thanatos estar fechado para os visitantes comuns, o guarda na porta pode muito bem permitir que um grupo poderoso de aventureiros adentre o lugar em busca de aventuras... Se você souber como convencê-lo.
Lá, você descobrirá que apenas os dois primeiros andares foram reconstruí-dos e, para ter acesso aos demais andares, é necessário um passe como membro da equipe de reconstrução, e ter pelo menos cinco acompanhantes. E não é de se estranhar essa exigência, pois as criaturas disformes e bizarras do local podem derrotar facilmente um grupo inexperiente.
Mas não pense que as criaturas serão as únicas barreiras na torre. Vários dos andares ainda estão protegidos pelos selos e runas mágicos colocados na torre em tempos ancestrais. Para que você prossiga, esses selos devem ser desfeitos. Ao chegar ao sexto andar, o grupo deverá ter as quatro chaves mágicas que abrem os portais para os andares superiores, e também devem ter vivido vidas passadas – entenda-se: ser um renascido escolhido pelos deuses – para poder continuar.
Entretanto, nenhum horror pode preparar os aventureiros para o que os aguarda no topo da torre. Lá, protegido por quatro fragmentos amaldiçoados, está Thanatos, o herói lendário que selou o poder de Morroc. Esse ato teve uma conseqüência... Que você descobrirá assim que o encontrá-lo.
CAVERNA DO ABISMY LAKE:A nordeste de Juno está localizado o Lago do Abismo. Pode parecer estranho, mas esse é o único lago em toda a república de Schwartzwald e, por isso mesmo, sua beleza inspirou centenas de canções de bardos por todo o mundo. Dizem que mesmo o mais insensível dos guerreiros acaba sentindo o coração amolecer diante de tamanha majestosidade. A superfície cristalina e brilhante da superfície, juntamente com a vegetação verdejante, quase etérea, torna a imagem do lago incrível em todas as épocas do ano. Mas qual o segredo dessa beleza eterna? A área do lago do Abismo pode se manter maravilhoso mesmo quando o inverno traz a morte para toda a vegetação da região? A resposta está no centro do lado.
Lá, os aventureiros encontrarão a entrada para um mundo ancestral, lar de criaturas mais antigas que a própria humanidade: os dragões. O Lago do Abismo consiste em três andares, cada um mais difícil que o anterior. Há uma lenda entre os arruaceiros que diz haver uma fortuna inimaginável no último andar. Mas tudo isso só pode ser ser encontrado se você derrotar o terrível dragão Detardeurus.
QUESTS:
TORRE DE THANATHOS:A Corporação Rekenber está recrutando aventureiros para ajudar a explorer e reconstruir a famosa Torre de Thanatos. Mas alguns andares da torre estão fechados por um selo mágico extremamente poderoso, que nem os explosivos da empresa foram capazes de destruir. Descubra como quebrar as trancas e invocar o lendário herói, Thanatos!
CORAÇÃO DE YMIR:As naves de Rekenber são um avanço tecnológico incrível, e ainda hoje muitos ficam impressionados ao ver coisas tão grandes e pesadas voando pelos céus. Descubra a verdade sobre a origem dessas naves resolvendo o enigma do Coração de Ymir!
SOMBRAS...:Você foi contratado para proteger um carregamento de suprimentos que vai de Lighthalzen a Izlude. O problema é que você não enfrentará exatamente “ladrões”... Quando as sombras começarem a se mover sozinhas, você entenderá que entrou em uma verdadeira enrascada!
A MALDIÇÃO DE GAEBOLG:A família real de Rune-Midgard tem um segredo muito bem escondido: o primeiro filho da linhagem dos Gaebolg está destinado a morrer ainda jovem. Desesperada por uma forma de escapar à maldição, a família real e a igreja de Prontera tentarão um ritual para acabar com este triste destino. Mas algo deu muito errado... E os três príncipes herdeiros da família real morreram. A maldição era tão poderosa, ou algo deu errado? Descubra a resposta aqui!
O PEDIDO DE DANDELION:O que começa com uma missão simples para sua guilda acaba se tornando uma imensa conspiração para reviver o Demônio-Rei, Morroc! Para prevenir este desastre, encontre Dandelion a qualquer custo!
AS ESPADAS MALDITAS: Mysteltainn. Grimtooth. Executora. As três espadas amaldiçoadas em tempos imemoriais, mas que garantem a seus donos poderes incríveis. Agora você poderá ter este poder em suas mãos...

6.1 Lighthalzen part2

novidades

SISTEMA DE HOMÚNCULOS

Um homúnculo é uma forma de vida artificial, desenvolvida para auxiliar seus criadores em diversas atividades – inclusive a lutar, como é o caso dos Guardiões dos Castelos. A partir deste episódio, Alquimistas e Criadores poderão criar seus próprios Homúnculos para ajudar em suas missões.

Eles receberão a habilidade [Criar Homúnculo], e precisarão do item Embrião. A espécie do homúnculo é decidido aleatoriamente no momento do seu nascimento. Há quatro tipos de Homúnculos – Lif, Amistr, Filir e Vanilmirth – cada um com suas habilidades e características.

Para criar o Embrião, os Criadores e Alquimistas deverão usar a habilidade [Farmácia]. Um Manual de Criação: Vol.1: Poções Comuns é necessário para isso. Os materiais necessários para a criação de um Embrião são:

1 Semente da Vida
1 Orvalho de Yggdrasil
1 Cápsula de Criação

Invocar ou Guardar o Homúnculo
Os Homúnculos podem ser guardados sempre que tiverem mais de 80% do HP máximo, bastando usar a habilidade "Vaporizar". Você também poderá invocar seu Homúnculo – seja depois de guardá-lo, seja depois dele ter sido derrotado em combate – quando bem desejar. Use a habilidade "Criar Homúnculo" e ele surgirá novamente. Este procedimento não exige que você tenha um outro Embrião consigo.

Eliminando um Homúnculo

Algumas vezes seu Homúnculo não saiu como deveria. Noutras, você não gostou da espécie de forma de vida artificial, ou mesmo de seus atributos diferentes. Para isso, a única solução é tirar a vida que você criou.

Para fazer isso, basta clicar no botão "Deletar" na janela de informações do Homúnculo. Mas fique atento: você não poderá invocá-lo novamente com a habilidade "Criar Homúnculo", e mesmo que você consiga criar um Homúnculo da mesma espécie do apagado, ele estará em nível 1.
Evoluindo um Homúnculo

Assim como você, os Homúnculos evoluem ao derrotar inimigos. A experiência recebida é calculada da seguinte forma:

EXP ganha pelo jogador x {(Dano que o Homúnculo causou ao monstro)/(Dano causado ao Homúnculo + Dano causado ao jogador)}

Comandos do Homúnculo

Modo de Ataque
Alt + Clique: Travar mira no monstro/jogador alvo
Alt + Clique Duplo: Atacar montro/jogador alvo

Modo de espera
Alt + T: O Homúnculo cancelará todas as suas ações e correrá para junto do jogador. Um Homúnculo pode entrar neste modo caso você clique com o botão direito sobre ele e selecione a opção "Aguardar".

Modo de Movimento
Alt + Clique com o Botão Direito: Move para a célula escolhida. O Homúnculo só pode se mover até 15 células ao redor de seu dono.

Janela de informações
Alt + R: Mostra as informações do Homúnculo. Esta janela mostra todos os atributos dos Homúnculos, suas habilidades, alimentação e outras informações importantes.

Inteligência Artificial

Você pode alterar o comportamento do seu Homúnculo ao modificar sua Inteligência Artificial. Para isso, você deve abrir e editar o arquivo AI.lua, localizado na pasta
C:\Arquivo de programas\Gravity\Ragnarok Online\AI.




novos monstros:
"A vida começa aqui". O nome do projeto soa irônico para quem entra nos Laboratórios de Somatologia de Lighthalzen. Lá, nos andares mais profundos, os corpos torturados e aberrações desesperadas dos experimentos envolvidos no projeto são dispensados. Seres como os Gêmeos-S58 e os Hillwinds rastejam pelos corredores, em busca de alguém que possa livrá-los de sua dor.

Mas o maior terror que os aventureiros encontrarão é outro... Os seis heróis que participaram das guerras da unificação da República de Schwartzwald, desaparecidos misteriosamente após os conflitos, foram capturados e sofreram horrores indizíveis nas mãos da corporação que buscava a criação do soldado perfeito. Agora você terá de enfrentar os espíritos enfurecidos do Lord Seyren Windsor, do Algoz Eremes Guile, do Mestre Ferreiro Howard Alt-Eisen, da Suma-Sacerdotisa Margaretha Sorin, da Atiradora-de-Elite Cecil Damon e da Arquimaga Kathryne Keyron, os seis heróis da unificação.

Já as ruínas de Juperos escondem criaturas mecânicas que protegem os escombros do que sobrou da civilização ancestral. Dimik e Venatu são os vigias robôs programados para proteger o lugar a qualquer custo. Ao adentrar ainda mais fundo em Juperos, você poderá desvendar os mistérios do destino daquele povo... E poderá estar cara a cara com o destruidor da humanidade, Vesper!
npcs

Quase todos os habitantes de Lighthalzen são empregados da Corporação Rekenber. Alguns trabalham para a Guilda de Alquimistas, enquanto outros são comerciantes esperando encontrar a fortuna na cidade mais próspera da República. Por motivos de segurança, a companhia restringe a circulação dos habitantes com pontos de checagem. Visitantes sem os vistos necessários serão impedidos de acessar algumas áreas da cidades – até mesmo a própria cidade se não tiver visto algum! Ainda assim, todos adoram a corporação, pois eles trouxeram a prosperidade para a cidade.

Nos arredores de Lighthalzen há as favelas, onde as pessoas menos sortudas acabaram terminando. A área é formada principalmente pelo que sobrou das pequenas vilas compradas pela Corporação Rekenber, e todos lá vivem em condições precárias. Apesar dos jornais locais anunciarem que a companhia emprega os residentes do lugar, e ainda do 5% de todo o lucro em projetos sociais, os cidadãos de Lighthalzen são proibidos de entrarem nas favelas.

sexta-feira, 22 de outubro de 2010

5.0 EINBROCH-ACIDADE DE AÇO

1 A HISTORIA
A História de Einbroch




A comunidade científica da República de Schwartzwald sempre foi o orgulho de todos os seus habitantes. Juno, a magnífica “Cidade da Sabedoria”, é a maior prova das conquistas científicas e das pesquisas a artefatos antigos. Uma infinidade de inventores e estudiosos faz parte da história da república. O mais reverenciado de todos é Strahlenstein, o famoso criador dos motores a vapor. Por meio de suas pesquisas, os minerais catalisadores capazes de alimentar os motores a vapor foram descobertos, e Schwartzwald finalmente avançou para a revolução industrial.

Em pouco tempo os motores a vapor começaram a ser produzidos em massa e distribuídos por toda a república. Percebendo o crescimento na demanda de recursos tanto na manufatura dos motores quanto no combustível, muitos Mercadores aproveitaram a oportunidade e investiram suas economias na extração de metais. Isso deu origem a uma pequena comunidade mineradora em uma reserva abundante, a sudoeste de Juno. Aos poucos, essa colônia foi crescendo, recebendo investimentos de quem teve a sorte de encontrar minérios valiosos e fazer riqueza. Assim nasceu Einbech.

Strahlenstein continuou com suas pesquisas na busca pela melhoria dos motores a vapor. Logo ele descobriu uma forma de construir máquinas ainda mais poderosas. A maior potência desses novos motores tornou possível muitos avanços, como a extração de minerais ainda mais raros, antes ocultos pela resistência das rochas. Os negócios prosperaram e os investidores aumentaram. Muitos enriqueceram da noite para o dia e a pequena comunidade de Einbech não tinha mais para onde crescer.

Assim, os barões do vapor tiveram de encontrar outras regiões para suas indústrias e fábricas. Os produtos manufaturados passaram a alimentar o pólo extrativo e, em pouco tempo, a área industrial já era mais populosa que a própria Einbech. Para facilitar a vida de todos no transporte de mercadorias, foi contruída uma estrada de ferro ligando a antiga cidade à nova. Assim nasceu Einbroch, a cidade de aço.
NOVOS MAPAS:
Einbroch é uma cidade extremamente industrializada, repleta de fábricas, linhas de produção e outras estruturas de metal – o que dá ao local o apelido de Cidade de Aço. O ar é infestado de fuligem e fumaça emanadas das chaminés das construções, mas a maioria dos moradores já está acostumada com isso. Você pode chegar a Einbroch por meio de um aeroplano que parte da capital, Juno, ou tomando um trem em Einbech. Se preferir ficar pela cidade mineradora, você encontrará a Mina de Einbech, de onde todos os materiais consumidos em Einbroch são extraídos. Muitos dizem que essas minas estão infestadas de monstros...




Quando o gênio científico, Strahlenstein, criou o primeiro motor a vapor, a república começou a prosperar. Em pouco tempo os motores a vapor começaram a ser produzidos em massa e distribuídos por toda a república. Percebendo o crescimento na demanda de recursos tanto na manufatura dos motores quanto no combustível, muitos Mercadores aproveitaram a oportunidade e investiram suas economias na extração de metais. Isso deu origem a uma pequena comunidade mineradora em uma reserva abundante, a sudoeste de Juno. Aos poucos, essa colônia foi crescendo, recebendo investimentos de quem teve a sorte de encontrar minérios valiosos e fazer riqueza. Assim nasceu Einbech.






À medida que os negócios prosperaram e os investidores aumentaram, a pequena comunidade de Einbech não tinha mais para onde crescer. Assim, os barões do vapor tiveram de encontrar outras regiões para suas indústrias e fábricas. Os produtos manufaturados passaram a alimentar o pólo extrativo e, em pouco tempo, a área industrial já era mais populosa que a própria Einbech. Para facilitar a vida de todos no transporte de mercadorias, foi contruída uma estrada de ferro ligando a antiga cidade à nova. Assim nasceu Einbroch, a cidade de aço.




Na parte norte da cidade, existe uma mina abandonada. Os trabalhadores deixaram o lugar há anos, temendo por suas vidas. Oriundas de algum lugar desconhecido, diversas criaturas perigosas começaram a infestar o lugar. Agora, monstros como o horror a vapor, RSX-0806, dominam.


MINA DE EINBECH 1
MONSTROS
• Mineiros
• Fornalha Velha
• Nuvem Tóxica
• Porcellio
• Nuvem Venenosa
• Ungoliant


MINA DE EINBECH 2
MONSTROS
• Mineral
• Obsidiana
• Fornalha Velha
• Nuvem Venenosa
• Ursinho
• RSX-0806(MVP)






Poucos sabem, mas a cidade de Geffen foi construída sobre as ruínas de uma civilização milenar, a lendária Geffenia. Muitos estudiosos acreditam que a cidade subterrânea foi habitada pelos lendários elfos, mas ninguém sabe ao certo por que eles desapareceram. Pelo lugar estar repleto de criaturas malignas, os Bruxos e Magos da cidade usaram encantamentos poderosíssimos para selá-lo e livrar o mundo de um horror ainda maior... Até agora.

Esta nova area é composta por quarto mapas, cada um com seu próprio ambiente e com uma grande quantidade de criaturas poderosas, algumas delas encontradas apenas aqui. Para ganhar acesso a Geffenia, você deve obter o Lamento de Lúcifer, uma jóia rara obtida apenas por meio da Quest “O Chamado”.




Monstros

Anjo Fajuto, Executor, Cavaleiro do Abismo, Violinista, Incubus, Succubus, Cavaleiro Sangüinário, Mysteltainn e Diabinho.


Com o caminho para Einbroch revelado, novos mapas ao redor de Juno surgirão. Estes locais estão repletos tanto de monstros antigos quanto inéditos!




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NOVOS ITENS:


Uma das novidades mais esperadas de Einbroch é a chegada das 183 novas cartas. Elas abrirão um novo mundo de possibilidades e estratégias para os jogadores. Agora as cartas possuem mais funções, muitas delas habilitadas apenas quando você cumpre com determinadas condições. Por exemplo, algumas serão melhores quando utilizadas em equipamentos mais aprimorados, outras terão funções extras se usadas em conjunto com cartas específicas. Leia as descrições e veja a melhor forma de combinar suas cartas!

Confira algumas delas:





Carta Agressor
Equipa em: Arma
Efeito: Inflige 10% a mais de dano com Ataque Crítico
Extra: +7 de Crítico em monstros do tipo Humanóides.
Se combinado com: itens que tenham as cartas Batedor, Soldado, Congelador e Aquecedor ao mesmo tempo, adiciona-se a chance de conjurar automaticamente a habilidade Manejo Perfeito (nível 1), no usuário, ao realizar um ataque físico. Aumenta a Recuperação de HP em 50%. Adiciona a chance de ganhar o item ‘Poção Vermelha’ cada vez que um monstro for derrotado. +20% de HP máximo. +10 de FOR. Se personagens da Classe Espadachim e suas evoluções estiverem equipados com itens que tenham essas cartas listadas acima, poções Vermelha, Amarela e Branca recuperam 50% a mais de HP.




Carta Relógio
Equipa em: Armadura
Efeito: Conjura automaticamente a habilidade Bloqueio (nível 3) no usuário ao receber Dano.
Extra: Se o usuário tiver dominado o nível 10 da habilidade, será conjurado Bloqueio no nível 10.




Carta Cochicho
Equipa em: Capa
Efeito: +10 em Taxa de Esquiva.
Extras: +20 de ATQ se o usuário tiver 80 ou mais pontos de FOR; +3% de HP máximo se o usuário tiver 80 ou mais pontos de VIT; +3 de Crítico se o usuário tiver 80 ou mais pontos de SOR.



Carta Maya Macho
Equipa em: Capacete
Efeito: Permite ao usuário detectar monstros escondidos.






Carta Soldado Atirador
Equipa em: Sapatos
Efeito: +2 de FOR.
Extras: Caso os Sapatos tenham o aprimoramento +9/+10, adiciona +10% ao HP e SP máximo.




Carta Alice
Equipa em: Escudo
Efeito: Recebe 40% a menos de dano de monstros MVP, mas recebe 40% a mais de dano de monstros normais.






Carta Barão Coruja
Equipa em: Acessório
Efeito: Adiciona a chance de conjurar automaticamente a habilidade Lex Aeterna (nível 1), no inimigo, ao realizar um Ataque Físico.
Se combinado com: um item que tenha a carta Barão Coruja, adiciona-se a chance de conjurar automaticamente a habilidade Relâmpago (nível 5) no inimigo, quando realizar um ataque físico.

Esta é só a ponta do iceberg! Há também as combinações de cartas, que dão acesso a habilidades incríveis se usadas em conjunto. As cartas abaixo são um bom exemplo disso:






Carta Inccubus: INT -3, SP máximo +150 e recuperação de SP -20%. Equipado em capacete.






Carta Succubus: VIT -3, HP máximo +1000 e recuperação de HP -20%. Equipado em armadura.

A maioria das combinações envolve duas cartas, mas existem várias com três e quarto, algumas com cinco e até uma com seis! Essas combinações de 5 e 6 cartas são especialmente voltadas para classes específicas e garantem ainda mais vantagens se usadas por elas.

Confesse: você sempre quis soltar uma daquelas magias legais, como Lanças de Fogo (a espada Língua de Fogo não conta!) ou Rajada Congelante, mesmo não sendo um Mago, certo? Então prepare-se, pois em Einbroch você poderá fazer isso com os Pergaminhos Mágicos!

Estes são itens consumíveis que permitem mesmo a um Cavaleiro conjurar magias tranquilamente! Você pode conseguir esses itens de monstros de toda a Rune-Midgard ou como prêmios no Aldebaran Turbo Track.
















Confira abaixo a lista dos Pergaminhos Mágicos disponíveis!

- Coluna de Pedra (Níveis 3 e 5)
- Lanças de Gelo (Níveis 3 e 5)
- Lanças de Fogo (Níveis 3 e 5)
- Relâmpago (Níveis 3 e 5)
- Espíritos Anciões (Níveis 3 e 5)
- Bola de Fogo (Níveis 1 e 5)
- Barreira de Fogo (Níveis 1 e 5)
- Rajada Congelante (Níveis 1 e 5)
- Cura (Níveis 3 e 5)
- Teleporte (Nível 1)


Rajada Congelante

MOSNTROS:
As minas de Einbech estão cheias de monstros inéditos. Lá você encontrará o Metaling, a versão metálica e assombrosa dos Porings. Os bravos exploradores também poderão enfrentar Obsidianas e Minerais, pedras mutantes que ganharam vida com a poluição e pelo lixo tóxico despejado na cidade baixa. Há ainda a Fornalha Velha, um fogão enlouquecido que quer vingança por ter sido abandonado.

Se você vasculhar ainda mais fundo na mina, prepare-se para encontrar o RSX-0806, uma monstruosidade movida a vapor que não vai parar até destruir tudo em seu caminho.



Metalling
Nível: 26
Defesa: 5
Tamanho: Pequeno INT: 18
Propriedade: Neutro 1
VIT: 10
HP: 889 DES: 35
Exp. Base/Exp. Classe: 492/249
AGI: 15
Ataque/Dano: 135~270 SOR: 2
Defesa Mágica: 3 Raça: Amorfo

Mineral
Nível: 56
Defesa: 29
Tamanho: Pequeno INT: 21
Propriedade: Neutro 2
VIT: 35
HP: 7950 DES: 77
Exp. Base/Exp. Classe: 3563/1768
AGI: 52
Ataque/Dano: 723~812 SOR: 32
Defesa Mágica: 15 Raça: Amorfo

Obsidiana
Nível: 50
Defesa: 35
Tamanho: Pequeno INT: 24
Propriedade: Terra 2
VIT: 42
HP: 8812 DES: 71
Exp. Base/Exp. Classe: 2799/1802
AGI: 32
Ataque/Dano: 841~980 SOR: 55
Defesa Mágica: 5 Raça: Amorfo

Mineiros
Nível: 43
Defesa: 22
Tamanho: Grande INT: 5
Propriedade: Terra 2
VIT: 5
HP: 5015 DES: 52
Exp. Base/Exp. Classe: 1799/1083
AGI: 15
Ataque/Dano: 290~486 SOR: 36
Defesa Mágica: 12 Raça: Morto-Vivo

Fornalha Velha
Nível: 68
Defesa: 23
Tamanho: Grande INT: 5
Propriedade: Neutro 1
VIT: 55
HP: 15895 DES: 59
Exp. Base/Exp. Classe: 4412/1135
AGI: 69
Ataque/Dano: 692~1081 SOR: 77
Defesa Mágica: 10 Raça: Amorfo

Ungoliant
Nível: 69
Defesa: 25
Tamanho: Grande INT: 25
Propriedade: Vento 2
VIT: 57
HP: 29140 DES: 119
Exp. Base/Exp. Classe: 8211/142
AGI: 52
Ataque/Dano: 1290~2280 SOR: 43
Defesa Mágica: 15 Raça: Inseto

Porcellio
Nível: 28
Defesa: 0
Tamanho: Pequeno INT: 50
Propriedade: Terra 3
VIT: 21
HP: 1654 DES: 54
Exp. Base/Exp. Classe: 512/346
AGI: 31
Ataque/Dano: 82~247 SOR: 85
Defesa Mágica: 8 Raça: Inseto

Nuvem Tóxicas
Nível: 35
Defesa: 0
Tamanho: Médio INT: 0
Propriedade: Fantasma 3
VIT: 10
HP: 2038 DES: 44
Exp. Base/Exp. Classe: 698/698
AGI: 41
Ataque/Dano: 299~400 SOR: 2
Defesa Mágica: 35 Raça: Amorfo

Nuvem Venenosa
Nível: 42
Defesa: 0
Tamanho: Médio INT: 19
Propriedade: Venenoso 1
VIT: 17
HP: 4653 DES: 58
Exp. Base/Exp. Classe: 1780/1280
AGI: 60
Ataque/Dano: 422~844 SOR: 1
Defesa Mágica: 42 Raça: Amorfo

Ursinho
Nível: 71
Defesa: 19
Tamanho: Pequeno INT: 41
Propriedade: Neutro 3
VIT: 32
HP: 8109 DES: 121
Exp. Base/Exp. Classe: 5891/3455
AGI: 179
Ataque/Dano: 559~1352 SOR: 26
Defesa Mágica: 27 Raça: Amorfo



RSX-0806(MVP)
Nível: 86
Defesa: 39
Tamanho: Grande INT: 25
Propriedade: Neutro 3
VIT: 75
HP: 280733 DES: 85
Exp. Base/Exp. Classe: 31010/28900
AGI: 44
Ataque/Dano: 2740~5620 SOR: 84
Defesa Mágica: 29 Raça: Amorfo
NPCS:


Os cidadãos de Einbroch estão divididos em duas classes: os incrivelmente ricos e os desesperadamente pobres. Os ricos possuem todo o poder e o conforto da região. Estes são os barões do vapor, descendentes daqueles primeiros investidores e mineradores que tiveram a sorte grande e deixaram para trás a vida difícil – e, junto com ela, seus princípios e escrúpulos. São eles quem supervisionam o trabalho nas máquinas, permitindo que os serviços vitais da cidade continuem a funcionar.

Já os pobres constituem a grande maioria da população. Apesar de todos os golpes da vida, eles continuam a trabalhar duro, seja nas fábricas, seja nas minas, com a esperança de que um dia tudo vai mudar. Todos eles vivem em situação precária, sem saneamento, em meio à doença e à fome, principalmente nas favelas de Einbech.

Quando for a Einbech ou Einbroch, gaste um pouco do seu tempo conversando com os NPCs e aprendendo um pouco mais sobre suas culturas e vidas.

QUEST:
1ªCLASE:Em Einbroch chegam as quests para as seis classes iniciais (Aqueiros, Noviços, Mercadores, Magos, Espadachins e Gatunos). Estas missões ajudarão os iniciantes a entender melhor suas classes e habilidades, além de recompensá-los com equipamentos e pontos de experiência. Não pense que elas são meros tutoriais, pois possuem um enredo envolvente e mesmo jogadores veteranos ficarão entretidos!

Arqueiro

Converse com o Bardo Jet dentro da guilda de Arqueiros em Payon. Ele falará sobre a guilda de Arqueiros Ícaro, uma organização que ensinará a você os fundamentos de se atingir um alvo em cheio. Pode ter certeza de que o Mestre Kavaruk e seus arqueiros estarão prontos a ajudar aos novatos.


Noviço

Seja guiado pelo Sacerdote Praupin da Igreja de Prontera. Ele lhe ensinará o uso das habilidades divinas no extermínio do mal em Payon, e até precisará de sua ajuda para libertar o corpo de uma menina da possessão de um espírito maligno.


Mercador

Aprenda os truques da compra e venda com Guarnien, da guilda de Mercadores de Alberta. Do básico do comércio, como Superfaturar e Desconto, ao uso da poderosa habilidade “Mammonita”, ele ensinará tudo!


Espadachim


Visite Shurank na academia de Espadachins em Izlude para aprender mais sobre o caminho da espada. Nesse meio tempo, você poderá até mesmo ajudar na solução da investigação de um crime!


Mago

Fale com Mana, a treinadora do lado de fora da guilda de Magos em Geffen. Ela lhe mostrará as principais diferenças entre as magias de Magos. Fique atento, pois este grande conhecimento arcano se provará útil quando ela o enviar em uma missão no deserto de Morroc!


Gatuno

Fale com o treinador Yeirhan, nas ruínas de Morroc, para ser iniciado nas artes da ocultação e da infiltração. Este treinamento será colocado em prática imediatamente, quando Yeirnan pedir a você para ir ao deserto encontrar pistas de uma luta recente.
O CHAMADO:O chamado é uma missão especial dada pela própria Valquíria. Ela busca pelo item que abrirá o portão para as ruínas de Geffenia. Apenas o escolhido será capaz de encontrá-lo e abrir os portões para este local repleto de monstros a serem banidos do planeta.



A história começa com um arqueólogo chamado Metz, em Prontera, que o guiará por toda a quest. Ele pedirá para que você realize uma série de pesquisas para ele, o que vai exigir de você muita paciência para encontrar uma infinidade de pessoas nas mais diferentes cidades. Algumas dessas pessoas pedirão sua ajuda, o que renderá uma quantidade enorme de desafios. Algumas vezes você deverá responder perguntas, noutras deverá destruir monstros. Há até mesmo um desafio muito parecido com aqueles jogos de dança! No final, você deverá decidir se irá ajudar Serin ou a Bruxa. A opção que você escolher definirá seu destino nesta aventura épica!
OUTRAS QUAESTS:Einbroch oferece várias novas missões para mantê-lo entretido com todos os tipos de desafios possíveis. A maior parte delas gira em torno da vida de diversos cidadãos de Einbroch e Einbech. Além de ajudá-los, você ainda receberá itens e pontos de experiência como recompensa.


Jogo de Dados

Você pode tentar a sorte nas Aeronaves para conquistar vários prêmios!


Os Amantes

Banque o Cupido e aproxime os corações de dois apaixonados em Einbroch!

O Cozinheiro de Einbroch

Encontre Uwe Kliene, um cozinheiro famoso em toda Rune-Midgard, e descubra os segredos da culinária!


Reunião de Família

Ajude um membro da tripulação da aeronave, Kain Himere, a reencontrar sua filha desaparecida em Einbroch.


A Vila dos Mineiros

Seja uma pessoa caridosa e ajude uma família passando por necessidades nesta quest.

4.0 haritage

o maior evento de haritage fose as tras clases do ragnaröck on-line.
Como se tornar um Transclasse?

Sua jornada para transcender os mortais começa em Juno. Vá para a Universidade de Juno, em [87, 322]. Lá, procure por Metheus Slyphe. Ele vai pedir que você doe à instituição um montante de 1.285.000 Zenys. Pague e vá para o norte para ler o Livro de Ymir.

Depois de ler o Livro de Ymir, vá para o sul e desça as escadas. Você estará dentro de um labirinto. Saia dele e procure pelo Coração de Ymir, o tesouro de Rune Midgard. Clique nele para ser transportado para o Hall da Valquíria, o destino final dos maiores heróis do mundo.

Entre pelo portal ao norte e fale com a Valquíria. Você não deve ter nenhum item equipado, nenhum item no inventário e nenhum Zeny. Isso é muito importante. Você deve se desligar de seus valores materiais para poder se tornar alguém melhor. Depois de falar com a Valquíria, você renascerá como um Aprendiz T. Você terá uma Camisa de Algodão [1] e uma Faca [4] (pelo menos elas têm Slots).



Assim que seu Aprendiz T chegar ao nível de classe 10, você pode se tornar uma classe 1T. Para isso, vá para o mesmo NPC que o transformou na Classe 1 no início. Você não precisará fazer nenhum teste, basta falar com ele para mudar (por exemplo, se você foi um Ferreiro ou Alquimista na vida anterior, basta ir até a Guilda de Mercadores em Alberta para se tornar um Mercador T).

Quando você atingir pelo menos o nível de classe 40 como 1T, você finalmente pode se tornar um Transclasse. Para isso, volte para o Hall da Valquíria e fale com o NPC correspondente à sua classe. Apenas responda [Sim] para se tornar um guerreiro de poderes transcendentais!

Mas fique atento: sua jornada rumo à transcendência só começou.

Este é o primeiro passo de Heritage! Boa sorte, aventureiro! Que suas espadas lutem pela verdade e que os loots (os itens dropados) sejam generosos!

AS TRANS CLASES:

LORDE:Os cavaleiros se curvam diante da supremacia dos Lordes. Capazes de atingir valores superiores a 20000 HP, eles são a força de invasão e ocupação definitiva. Seja servindo de escudo humano, seja causando danos altíssimos com sua Espiral de Colisão, você será temido nos campos de batalha.
ATIRADORES DE ELITE:Uma flecha, um abate. Você coloca a flecha na corda e sente todos os músculos bem trabalhados de seus braços se tonificarem para puxá-la ao máximo. Você sente o arco gritando de tensão, sente o vento sussurrando em seu ouvido o que carregará seu disparo até o alvo. Tudo muito silencioso, rápido e preciso. Uma flecha, um abate...
MESTRE FERREIRO:Quando você atinge um entendimento imenso da arte de moldar o metal, o aço se torna uma coisa viva, maleável... e extremamente poderosa. Esse conhecimento corre em suas veias, e você pode usá-lo para criar a arma perfeita ou para destruí-las com um só golpe. Você é o senhor de todas as armas. E ninguém pode detê-lo!
SUMO SACERDOTE:Você é o que existe de mais supremo entre o céu e a terra. Um porto seguro para os aventureiros desamparados. A salva-guarda nas batalhas, o pacificador dos espíritos. E todos eles sabem disso, pois depositam suas vidas em suas mãos sem hesitar. Pois você é a representação de Deus caminhando entre os homens.
ARQUEMAGO:Você sabe que a natureza possui uma das forças mais destruidoras do universo? Com um movimento, as terras podem se abrir e engolir a todos. Agora, o que você faria contra alguém capaz de controlar a força da natureza? Melhor ainda: o que VOCÊ faria com esse poder? Apenas os Arquimagos sabem essa resposta.
ALGOZ:Antes mesmo que você entenda o que está acontecendo, você sente sua vida escorrer por entre os seus dedos. Sim, aquela sombra que se moveu, tão rápido quanto um lance de vista, era um Algoz. Os mestres dos venenos, os juízes que julgam e executam seus alvos. Esta foi a sua vez. Sua última, aliás.
PALADINO:Se você não acredita em Deus, os Paladinos farão você se ajoelhar e se arrepender deste pecado. Os soldados de Deus são os escudos definitivos, usando seu próprio corpo para redimir seus amigos ou sacrificando seu sangue para atacar. Não ouse enfrentá-los ― ou esteja pronto para enfrentar a ira divina!
CIGANA E MENESTREL:A música pode fazer milagres. Pode tornar sonhos reais, pode trazer memórias de um amor do passado, pode até mesmo trazer a coragem de volta ao coração mais abalado. Não importa o quão desesperada seja a situação, a nota certa pelas mãos de um menestrel ou cigana podem trazer a inspiração ao mundo.
CRIADOR:Não, não pense em tubos de ensaio, misturas, substâncias ou micro-organismos. A palavra que descreve os Criadores é "vida". Pois seu entendimento da natureza atingiu tal ponto que você é capaz de repetir a gênese e ser você mesmo seu Deus. Tudo é feito de átomos.
MESTRES:Dizem que uma pessoa só atinge o posto de mestre quando passa a compreender suas próprias limitações como ser humano. Mas este não é o caso dos Mestres. Sua arte e seu corpo podem ser temidos, mas em seu espírito ainda arde o fogo da busca pela harmonia perfeita entre corpo, alma e espírito.
PROFERSSOR:Você é aquele que obteve um tamanho domínio da magia que pode brincar com ela ao seu bel prazer. Você pode comandá-la para que ataque um oponente, ou mesmo moldar as magias do oponente contra eles mesmos! Para você, não há segredo no mundo na magia. Afinal, você é um Professor.
DESORDEIRO:Viver entre quatro paredes, seguindo ordens e vestindo uniformes? Isso é besteira. Liberdade é o que rege a vida. E é nisso que os Desordeiros se especializaram: liberdade. Se eles não quiserem, você não poderá nem
feri-los. Pois você logo estará sem equipamento nenhum. E você nem perceberá quem removeu...
FIM TAS TRANS CLASES...
Novos mapas ... e ...
Louyang:História
Depois da descoberta de Amatsu e Kunlun, Heritage apresenta a mais nova região do mundo de Rune Midgard: Louyang, o Castelo do Dragão. A nova área é baseada na China antiga e é o palco de algumas das lendas mais incríveis do oriente desconhecido. Será que você fará parte de alguma delas?

Muito além da costa de Alberta, bravos aventureiros descobriram a terra de Louyang. Com suas altas montanhas, vastos campos e o glorioso Castelo do Dragão visível de toda a região, não demorou muito para que os aventureiros forasteiros fossem cativados pelo clima ancestral. Mas não pense que apenas a paisagem era incrível: os moradores também eram igualmente espetaculares. Aqui, o povo do continente descobriu obras de arte, armas e produtos manufaturados apenas pelos talentosos nativos. Rumores também falam sobre outros tipos de tesouro. Dizem que Louyang esconde um tesouro tão vasto que nem os cofres do rei Tristan III seriam capazes de comportar.
Contudo, diferentemente de Amatsu e Kunlun, os turistas não eram bem-vindos em Louyang. O povo local é muito ligado às suas crenças e cultura, e isso gerou um certo sentimento de aversão aos estrangeiros para proteger seu estilo de vida ancestral.

Louyang é governado por um imperador que delega funções para os vilarejos. Mas a verdade é outra: apesar do poder estar oficialmente nas mãos do imperador, quem tem o verdadeiro apoio e respeito do povo – e, consequentemente, o poder de fato – é a organização conhecida por Wu Lin, uma escola de artes marciais milenar que age como uma espécie de protetorado local em Louyang. Como os Wu Lin não cobram impostos das pessoas nem competem com o poder do imperador, o governo oficial não se importa com o seu papel. Mesmo assim, para o povo, "um punho forte é mais poderoso que qualquer lei". E é esta filosofia que torna os Wu Lin cada vez mais fortes.

O poderoso Bai Long
Muitas décadas atrás, antes da influência dos Wu Lin crescer a este ponto, Louyang foi vítima de uma imensa invasão de criaturas malignas. O império estava quase todo tomado quando um guerreiro chamado Bai Long decidiu lutar. Ele se apresentou como mestre dos Wu Lin e, unindo sob seus comandos os melhores guerreiros de Louyang, Bai Long limpou as ruas, selou os seres malignos e trouxe o prestígio para sua organização.
Hoje, apesar das décadas e da juventude de Bai Long terem passado, o povo ainda o considera seu líder. Mas esse prestígio também traz pensamentos nocivos aos que estão no poder. E aos poucos a paz que reinou até hoje em Louyang parece estar prestes a terminar. Diversos guerreiros de Wu Lin se separaram e fundaram suas próprias escolas, clamando a todos serem muito mais poderosos que Bai Long e seu bando de velhos. Naturalmente, esses grupos todos começaram a se enfrentar e clamar para si o poder da cidade.
Para piorar a situação, o selo colocado por Bai Long está sendo corrompido pelo coração negro de alguns moradores de Louyang. Criaturas malignas estão mais uma vez passando pelo portal. E o perigo espreita a cidade novamente. Lamentando por ver tudo o que construiu desmoronar pelo egoísmo e pela ganância de poucos, Bai Long decidiu abrir as muralhas de Louyang para as nações estrangeiras e anunciou: todos os que tiverem o coração puro e o punho forte são bem vindos em Louyang para ajudar no combate às criaturas malignas.

Hoje, mesmo com a maioria da população tendo aversão aos estrangeiros, muitos já reconhecem que os aventureiros são essenciais para manter o império vivo. Claro que, se o plano der errado, o povo vai culpar a Bai Long e as escolas terão sua oportunidade de derrubar o herói e tomar o poder de Louyang. Você não vai deixar que isso aconteça, certo?

Mapas

Louyang, a capital do império, tem vastos campos e montanhas altas. Além da Grande Muralha do Norte está o glorioso Castelo do Dragão. Majestoso em seu tamanho e arquitetura, esta cidade impressiona a todos que a visitam. Contudo, nas profundezas da bela cidade, existe uma cripta escura, repleta de segredos escondidos e horrores inimagináveis.
AYOTHAYA
História
Depois das cidades de Amatsu e Kunlun terem sido descobertas, os cofres do reino de Rune Midgard começaram a se encher à medida que os negócios com o oriente aumentavam. Naturalmente o benevolente rei Tristan III estava feliz com tudo isso. Era tanto Zeny que ele já estava providenciando outro cofre em Prontera! Reconhecendo que esta era uma atividade rentável para todos, o rei decretou que qualquer um que descobrisse novas terras seria recompensado com riquezas sem fim. Um aventureiro seguiu à risca o decreto e descobriu uma vila. Esta vila era Ayothaya.

Ayothaya é parte da rota comercial entre Amatsu e Kunlun. Por isso, era apenas uma questão de tempo até que ela fosse descoberta. Lá, os exploradores encontraram uma sociedade altamente religiosa, que glorifica a união com a natureza e prega a harmonia entre o planeta e as pessoas. Os primeiros aventureiros em Ayothaya foram atraídos pelo ouro e pelas esmeraldas abundantes nos templos da cidade. Mas depois o que acabou cativando ao povo do continente foi a paz que a cidade passa. As casas, lojas, estruturas são todas construídas sobre águas calmas, como uma cidade flutuante. Há vendedores em barcos que negociam vários tipos de peixes e frutos do mar, muitos deles se tornaram iguarias famosas no reino.

Além disso, os habitantes de Ayothaya são pessoas devotas, acreditando na paz completa entre os homens e a natureza. Não é de se estranhar o que o povo de lá não tenham tido problemas em aceitar os estrangeiros. E muitos visitantes acabaram ficando por aqui, se convertendo à religião local para viver em paz.

Apesar disso tudo, da atmosfera tranqüila da vila, há segredos obscuros que nenhum dos moradores ousam revelar. Uma das lendas de Ayothaya conta sobre uma fera sangrenta habitando as ruínas próximas. Esta fera se alimenta de humanos, e guarda um tesouro inimaginável. Claro que essa lenda logo chegou aos ouvidos dos aventureiros. E a maioria dos que tentou checar nunca voltou...

Mapas
Ayothaya é um vilarejo pacífico rodeado por uma densa floresta e um rio. Muitas das casas flutuam sobre as águas calmas. Ao norte está o Templo Dourado, feito todo em ouro e cravejado de pedras preciosas. Duas imensas estátuas, ditas guardiãs do templo, ladeiam a entrada. Próximo da cidade, está um templo perdido, esquecido e ignorado pelos moradores locais. E é lá que você terá de desvendar os mistérios nunca antes vistos em Rune Midgard.
E...INDA +
A NOVA PAYON(a atual)+ arena e izulude e jaüle

NOVOS ITENS
CHAPEUS DE PAYON:
Orelhas de Gato Preto

Itens necessários: 1 Orelha de Gato (Fumacento), 200 Felpa (Fabre, Koko), 1 Tintura Preta, 10,000 Zeny.

Onde Fazer: Castelo de Payon, em uma sala à direita. As coordenadas são 110, 160.
Chapéu para Modelos

Itens necessários: 1 Maçã de Guilherme Tell (Esqueleto Arqueiro, Zumbi Atirador), 1 Livro (Verme Sábio, Creamy Ameaçador).

Onde Fazer: Estalagem de Payon, sala da esquerda. Fale com o NPC em 171, 142.
Máscara Kitsune

Itens necessários: 999 Nove Caudas (Nove Caudas).

Onde Fazer: Existe um Nove Caudas imóvel no último andar da Caverna de Payon. Chegue perto dele e ele falará com você.
CHAPEU DE PRONTERA
Laço Vermelho

Itens necessários: 1 Laço Grande (Sapo Cururu, Rosa Selvagem), 1 Laço[1] (Familiar, Sting), 1 Laço de Seda (Sting).

Onde Fazer:Em Prontera, ao norte da fonte, fale com o NPC em 164, 232.






Presilha de X

Itens necessários: 1 Presilha de Estrela (Marionete), 400 Ectoplasmas (Lude, Poltergeist, Quve).

Onde Fazer: Em Geffen, ao norte da torre central, fale com o NPC em 128, 148.



Curativo Gigante

Itens necessários: 1 Álcool, 500 Bandagens Estragadas (Múmia Anciã, Múmia, Dragão Mutante, Esqueleto Prisioneiro, Verit, Zumbi Prisioneiro).

Onde Fazer: Em Geffen, ao norte da torre central, fale com o NPC em 128, 148.




Presilha de Cabelo Florida

Itens necessários:1 Flor Romântica (Planta Vermelha, Planta Branca, Planta Amarela), 10 Aços, 20,000 Zenys.

Onde Fazer: Em Geffen, ao norte da torre central, fale com o NPC em 128, 148.




Presilha de Tulipa

Itens necessários:1 Máscara Feliz (Tengu), 1 Tintura Vermelha.

Onde Fazer:Fale com o NPC a nordeste de Geffen (84, 189).










Tiara de Cogumelo

Itens necessários:300 Esporos de Cogumelo (Cogumelo Negro, Esporo Venenoso, Cogumelo Vermelho, Esporo, Golem de Madeira).

Onde Fazer: Sudoeste de Morroc. Fale com o NPC em 66, 87.



Chapéu de Fumacento Dorminhoco

Itens necessários:1.000 Avelãs (Koko), 100 Peles de Lontra (Lontra), 10 Folhas de Fumacento (Fumacento).

Onde Fazer:Sudeste de Morroc. Fale com o NPC em 274, 79. Você vai precisar de uma Garra de Lobo do Deserto antes de poder fazer o chapéu.




Chapéu de Gatinho Dorminhoco

Itens necessários: 1 Tiara[1] (Isis), 1 Tintura Preta, 300 Bonecos de Gato Preto (Loli Ruri).

Onde Fazer: Sudeste de Morroc. Fale com o NPC em 274, 79. Você vai precisar de uma Garra de Lobo do Deserto antes de poder fazer o chapéu.




Tiara de Folha

Itens necessários: 600 Folhas de Fumacento (Fumacento).

Onde Fazer: Sudeste de Morroc. Fale com o NPC em 274, 79. Você vai precisar de uma Garra de Lobo do Deserto antes de poder fazer o chapéu.




Peixe Azul

Itens necessários: 1 Peixe Podre (Megalodon, Rosa Selvagem), 300 Escamas Fétidas (Megalodon), 50 Peixes Crus, 1 Cauda de Peixe (Fen), 100 Mucos Pegajosos (Poporing, Hydra, etc).

Onde Fazer: Sudeste de Morroc. Fale com o NPC em 274, 79. Você vai precisar de uma Garra de Lobo do Deserto antes de poder fazer o chapéu.










Chapéu de Ursinho

Itens necessários:1 Chapéu de Panda (Sasquatch), 100 Almofadas de Alfinetes (Poltergeist), 100 Carretéis (Poltergeist), 300 Peles Negras de Urso (Zipper).

Onde Fazer: Em Lutie, perto do centro da cidade.



Chapéu de Lontra

Itens necessários: 1 Chapéu de Fumacento, 1 Tiara de Folha.

Onde Fazer: Em Nordeste de Lutie, fale com o NPC em 184, 267.




Chapéu de Festa

Itens necessários: 1 Gorro de Natal (Poring Noel, Antonio, Goblin Natalino), 100 Pedaços de Papel (Papel, Karakasa), 100 Papéis Amarelados (Karakasa, Pirralho).

Onde Fazer:Fale com o NPC chamado *Vendedor de Chapéus* que fica dentro da Loja de Utilidades de Lutie.



Chapéu de Palha

Itens necessários: 1 Chapéu Chinês, 300 Palhas (Dríade), 300 Pedaços de Bambu (Karakasa, Pirralho).

Onde Fazer: Fale com o NPC chamado *Vendedor de Chapéus* que fica dentro da Loja de Utilidades de Lutie.



Chapéu de Cowboy

Itens necessários:1 Chapeu do Velho Oeste, 108 Garras de Lobo do Deserto (Lobo do Deserto), 108 Gramas (Parasita), 4 Ferraduras em Chamas (Pesadelo Sombrio).

Onde Fazer: Fale com o NPC chamado *Vendedor de Chapéus* que fica dentro da Loja de Utilidades de Lutie.



Sombrero

Itens necessários:1 Chapéu de Palha, 50 Espinhos de Cacto (Muka), 1 Violão.

Onde Fazer: Fale com o NPC chamado *Vendedor de Chapéus* que fica dentro da Loja de Utilidades de Lutie.



Gorro

Itens necessários: 1 Barrete, 500 Novelos (Jerparyong – monstro novo de Louyang)

Onde Fazer: Fale com o NPC chamado *Vendedor de Chapéus* que fica dentro da Loja de Utilidades de Lutie.










Máscara de Alarme

Itens necessários: 3.000 Ponteiros de Alarme (Alarme, Relogio, Gerente), 1 Máscara Assustadora (Serial Killer, Freeoni).

Onde Fazer: Fale com o NPC na Guilda de Alquimistas em Al de Baran (87, 181).









Faixa de Caratê

Itens necessários: 300 Cachecóis Vermelhos (Mascarado), 300 Corações Incandescentes (Labareda, Estrondo, Golem de Lava), 1 Tintura Branca, 1 Bandana.

Onde Fazer: Fale com o NPC em 301, 188, ao sul de Juno.



Asas Malignas

Itens necessários:1 Asa de Demônio (Deviruchi, Diabólico, Archangeling), 1 Orelha de Elfo (Giearth), 20.000 Zeny.

Onde Fazer: Em Juno, fale com o NPC em 239, 52.




Orelhas de Anjo

Itens necessários: 1 Asa de Anjo (Angeling), 1 Orelha de Elfo (Giearth), 20.000 Zeny.

Onde Fazer: Em Juno, fale com o NPC em 239, 52.



Sinos Dourados

Itens necessários: 1 Sino de Ouro (Besouro Ladrão Dourado), 1 Emperium, 3 Ouros, 20.000 zenys.

Onde Fazer: Fale com o NPC no Museu de Monstros em Juno (21, 17).




Coroa da Senhora

Itens necessários: 1 Coroa Menor (Abelha-Rainha), 1 Emperium, 3 Ouros, 20.000 zenys.

Onde Fazer: Fale com o NPC no Museu de Monstros em Juno (21, 17).




Coroa das Rainhas Antigas

Itens necessários: 1 Ornamento da Rainha (Maya, Maya Macho), 1 Emperium, 3 Ouros, 20.000 zenys.

Onde Fazer: Fale com o NPC no Museu de Monstros em Juno (21, 17).










Faixa Indígena

Itens necessários:1 Penacho (Goblin - Maça), 1 Faixa Listrada (quest), 10 Penas de Grand Peco (Grand Peco), 10.000 zenys.

Onde Fazer: A oeste de Comodo, com o NPC em 238, 217.



Lacinhos

Como conseguir: Solto pela Alice (0.05%)






Máscaras de Goblins

Como conseguir: Solto pelos Goblins (0.05%)






Chifres de Succubus

Como conseguir: Solto pela Succubus (0.05%)






Chifres de Inccubus

Como conseguir: Solto pelo Inccubus (0.05%)






Capacete de Orc Herói

Onde Fazer: Fale com o NPC Guerreiro Orc que fica a sudeste da Kafra da Vila dos Orcs. Como esse é um chapéu muito poderoso, ele tem uma quest especial para ser obtido. Veja a seguir como consegui-lo:

1. Entregue a este Orc 10,000 Jellopys e você receberá um Machado Orc. Guarde esse item.

2. Mate alguns Orcs e volte a falar com o NPC. Ele vai te pedir para conseguir 10,000 Amuletos de Orc.

3. Entregue os Amuletos a ele para conseguir um Capacete Orc e um Amuleto Orc. Guarde esses também.

4. Fale com o NPC Orc Herói, em uma casinha ao sul da Vila dos Orcs. Ele vai te pedir para conseguir 100 Insígnias do Herói. Consiga as Insígnias, e entregue a ele. Ele te dará uma Insígnia do Herói e uma Espada Orc.

5. Pegue o Machado, o Capacete, o Amuleto, a Insígnia e a Espada e fale com o Orc Herói novamente e ele trocará os itens pelo Capacete de Orc Herói
ITEMS DIVINOS!!!!!
Lendas antigas contam a história de artefatos que continham um poder imenso, e que eram usados pelos deuses. Muitos ferreiros de todo o mundo procuraram o segredo para produzir tais armas, mas este conhecimento foi, há muito, selado pelos deuses para evitar que caíssem em mãos erradas. Agora, as próprias divindades revelaram a existência desses planos aos humanos, pois temem pela aproximação do Ragnarök.

Alguns acreditam que somente os mais poderosos seriam capazes de fabricar esses itens usando materiais misteriosos e mágicos, obtidos apenas nos tesouros secretos dos castelos de Rune Midgard. Muitos buscaram em vão pelas fórmulas secretas da criação desses equipamentos lendários, mas uma equipe de sábios convocados pelo Rei Tristam III finalmente descobriu como criá-los e em breve liberarão esse conhecimento para os heróis do reino.

O desafio não será pequeno. Mas com certeza esforço algum será em vão, pois não há dúvida que o poder alcançado com esses itens fará o nome daquele que os conseguir famoso por todo o reino. Preparem-se para escrever seus nomes na história de Rune Midgard!
Brisingamen:
Dizem que a deusa da beleza e do amor, Freya, recebeu como presente dos anões ferreiros um colar de beleza imensa, capaz de encantar aos mortais. Os poucos que viram este colar disseram que este é o amuleto mais belo já criado. Dizem as lendas que aquele que usar este colar terá uma imponência tamanha que nenhum homem ou deus seria capaz de evitar se curvar diante dele.
Sleipnir:
O lendário cavalo de Odin. O corcel de oito patas, o ser mais rápido dentre todos os mundos. O deus caolho era capaz de chegar a todos os reinos, desde Asgard a Helheim, em um único instante montado em Sleipnir. Agora, o poder do garanhão foi colocado em botas aladas, que farão de seu usuário mais rápido que o vento, e resistente como um verdadeiro cavalo divino!
Megingjard:
Rumores dizem que Megingjard, também conhecido como Cinturão de Thor, empresta a força do Deus do Trovão para aquele que o usa. Com ele, um humano comum é capaz de erguer rochedos, partir montanhas e arrastar exércitos inteiros – isso tudo apenas com as mãos!
Mjolnir:
O poderoso Martelo de Thor é talvez a mais poderosa arma existente, capaz de causar devastação nos campos de batalha. Dizem que seu usuário será veloz como o trovão, terá grande força e dificilmente errará seu inimigo. Mjolnir é a verdadeira arma de um líder.
ARMAS DE TIPO 4 A/S:
Depois que a passagem para o mundo dos mortos, Niflheim, foi aberta, muitos espíritos foram libertados no mundo. Entre esses espíritos estavam as almas de três ferreiros extremamente habilidosos que criaram armas de poder incrível em eras passadas. Esses espíritos ansiavam por um novo corpo, e os xamãs da vila de Wootan foram as opções perfeitas para isso. Agora, possuídos pelos espíritos dos Mestres-Ferreiros ancestrais, eles são capazes de forjar armas especiais com materiais raros!
Você deve falar com o xamã mestre Tabezthan e seus discípulos, Hibilaithan e Bazo, para que eles lhe dêem a lista de materiais de que precisam.
Espada Imaterial,
Maça de Talho,
Quatrilho
Para conseguir: Fale com Bazo em Umbala, leve os itens, ele vai testar a sua sorte (adivinhar a palavra que ele está pensando). Se acertar, ele faz uma das armas aleatoriamente.
Destruidor de Espada,
Destruidor de Malha,
Carniceiro
Para conseguir: Fale com Hibilaithan em Umbala, leve os itens, ele vai testar a sua sorte (adivinhar a palavra que ele está pensando). Se acertar, ele faz uma das armas aleatoriamente.
Espada de César,
Talefing,
Sabbath
Para conseguir: Fale com Tabezthan em Umbala, leve os itens, ele vai testar a sua sorte (adivinhar a palavra que ele está pensando). Se acertar, ele faz uma das armas aleatoriamente
Machado Impetuoso,
Guilhotina,
Lança de Longiness,
Brionac,
Fúria Insana,
Arco de Rudra,
Tjungkuletti, Broca,
Lâmina Turca,
Excalibur,
Matadora de Dragões,
Schweizersabel,
Byeollungum,
Faca de Combate,
Executora,
Grande Cruz
Para conseguir: Procure Bill Thayer em Aldebaran, ele vai falar sobre os filhos mortos dele: Kayron, Reyghema, Hein e Waltboughst.
Vá até Niflheim e descubra sobre qual dos 4 filhos ele estava falando. Converse com o filho certo e volte para Aldebaran para falar com Bill. Visite Niflheim mais uma vez e fale com seu filho novamente.
Ele vai dar uma lista de itens. Traga os itens e ele vai testar sua sorte (jogando pedra, papel e tesoura). Se ganhar, ele fará uma das armas. Depois de falar com o 1º filho, volte para Aldebaran, converse novamente com o Bill Thayer para recomeçar a quest e poder falar com os outros filhos. Faça isso até falar com os 4 filhos. Para conseguir todas as armas, participe da quest inúmeras vezes, pois a arma que você ganha é escolhida aleatoriamente.
Dependendo do filho com quem você conversa, você pode obter uma arma diferente ao final da quest. Confira:
Kayron: Machado impetuoso, Guilhotina, Lança de Longiness e Brionac.
Reyghema: Fúria Insana, Arco de Rudra, Tjungkuletti e Broca.
Hein: Lâmina Turca, Excalibur, Matadora de Dragões e Schweizersabel.
Waltboughst: Byeollungum, Faca de Combate, Executora e Grande Cruz
OUTROS:Babador

Um tecido macio que é colocado em torno do pescoço do bebê para protegê-lo da baba e do leite derramado.
Mamadeira
Leite engarrafado para bebês.
Leque Fantasma
Um leque que é muito útil no verão.
Areia Seca
Areia seca que pode ser facilmente encontrada nas ruas.
Olho de Gato
Uma jóia que se parece com o olho de um gato. É muito bonita e raro.
Chifre de Dragão
Um chifre decorativo de uma máscara de dragão.
Dentadura da Máscara do Dragão
Dentes removidos de uma máscara de dragão. Parecem ter sido feitos de um material diferente do restante da máscara, que é de madeira.
Tanga de Tigre
Uma tanga feita de pele de tigre. Parece quente, selvagem e indomável.
Pequena Boneca Fantasma
Um tipo de espírito que tem uma fita vermelha na cabeça.
Álbum de Fotos de Casamento
Um álbum de fotografias com lembranças de um casamento ou de uma lua-de-mel.
Cristal de Peridoto
Uma pedra preciosa também chamada de 'Olivina'.
Simboliza paz de espírito e sabedoria.
Flogopita
Uma pérola preciosa cinza que significa 'ardente como o fogo'.
Simboliza o amor maternal.
Ágata
Uma pedra muito dura, usada para produzir jóias.
Simboliza proteção e estabilidade.
Moscovita
Um mineral de silicato com um realce perolado.
Simboliza a recuperação da motivação.
Quartzo Rosa
Um quartzo rosado que é usado como pedra preciosa ou pedra ornamental.
Simboliza a auto-estima.
Turquesa
Uma pedra verde-azulada, geralmente usada como gema ou pedra ornamental.
Simboliza poder mental.
Citrina
Um topázio usado para ser adorado como pedra de gelo pelos povos antigos.
Simboliza prática de comunicação e calma mental.
PiroxêniA
Um grupo mineral de silicato cristalino comum em pedras vulcânicas e metamórficas.
Simboliza cura e reabilitação.
Biotita
Uma mica escura comum.
Simboliza apoio espiritual.
Linha Sagrada
Uma meada de linhas que possuem um poder sagrado.
Pimenta Vermelha
Um tipo de especiaria de cor vermelho-claro.
Adiciona um gosto apimentado à comida.
Sopa Tailandesa
Um tipo de sopa que é considerada uma das três sopas mais famosas no mundo.
Tem um gosto apimentado, doce e amargo, com camarões, limões e pimenta.
Camarão
Um crustáceo de sabor característico amplamente utilizado na culinária.
Quando cozido, a cor do corpo muda para um tom avermelhado e sua carne é muito saborosa, de aroma especial.
Limão
Uma fruta amarela de suco muito amargo e aroma estimulante.
Linha Abençoada
Uma meada de linhas encantadas com poder mais sagrado do que as linhas sagradas habituais.
Anel de Compromisso
Um maciço e lindo anel de noivado, com a frase 'Escravo do Amor' gravada.
POR ULTIMO ADOCÃO!!!


O que é a Adoção?

Explorar o mundo sozinho pode até ser divertido. Mas jogar em grupo é o que existe de mais divertido, certo? E que tal ir ainda mais longe e jogar em família? Agora que você se casou, que tal um filho para alegrar sua vida? Pois é isso que a Adoção permitirá.

Com o sistema, um casal pode ter um outro jogador como seu filho. Para isso, os pais devem ter atingido certa maturidade (Nível Base 70 ou mais – sim, a maturidade começa aos 70 aqui!) e a criança não deve ser de nenhuma classe 2-1 ou 2-2.




Como Adotar

Para os marinheiros de primeira viagem, aqui vai um guiazinho para embarcar na paternidade.

Passo 1: Os pais devem ter seus anéis de casamento equipados.
Passo 2: O casal deve fazer um grupo, apenas com eles dois. Depois, eles devem convidar o personagem a ser adotado para o grupo.
Passo 3: O casal deve clicar com o botão direito no personagem do grupo para que a opção de adoção apareça.
Passo 4: A criança deve aceitar o pedido. Quando ela fizer isso, o personagem ficará menor, indicando que agora ele é uma criança! Parabéns! Seu casal agora tem um filho!




Vantagens da Adoção

Várias coisas acontecem com o personagem ao ser adotado. A primeira e mais divertida é visual, que muda para distinguir uma criança de um jogador normal. Eles ficam bem menores, mais ou menos da metade do tamanho de um personagem convencional. Isso deixará o personagem com um visual mais fofinho, assim como uma criança. Cavaleiros e Templários ganham um Peco Peco exclusivo e as Odaliscas ficam mais comportadas.

Além disso, as crianças passam a ser consideradas alvos de tamanho "Pequeno". Ou seja, armas com a carta Esqueleto Operário não vão funcionar contra elas em áreas de PVP ou nos Períodos de Guerra. Da mesma forma, muitas armas (lanças, machados, etc) recebem penalidades por isso. Outra mudança que a nova família tem direito a algumas habilidades exclusivas que tornam o jogo mais emocionante. E você não precisa ter o limite de 10 níveis de diferença para dividir a experiência com sua família!

Mas não pense que a adoção não tem seu lado negativo. Como na vida real, crianças não são tão resistentes ou habilidosas quanto os adultos. Ao ser adotado, o HP e SP serão 30% menores. Uma criança que tentar criar itens, como armas e poções, terá chances de sucesso 30% menores também. Uma criança não pode elevar atributos acima de 80, e nunca poder se casar ou renascer para se tornar uma classe Transcendental.

É importante lembrar que um filho é uma responsabilidade para a vida toda. Mesmo que você se divorcie do seu parceiro, jamais poderá adotar outro filho. E olha que você pode até acabar pagando uma pensão para ele...




As novas habilidades!

Uma vez formada a família, os pais e a criança terão acesso a novas habilidades.


Cadê você filhote?



Usuário: Pais

Descrição: Os pais podem invocar a criança, assim como os maridos e esposas fazem.




Mãe, pai, onde vocês estão?



Usuário: Criança

Descrição: A criança também pode invocar os pais. Essas habilidades são uma mão na roda na hora de economizar nos gastos com as viagens. Por exemplo, você pode enviar seu filho para uma cidade e fazer com que ela os invoque assim que chegar.






Mãe, pai, amo vocês!



Usuário: Criança

Descrição: Uma vez ativada, os pais não perderão 1% de experiência caso sejam nocauteados em combate. A habilidade consome 10% do SP da criança, e dura por 2 minutos. Com o amor de sua família você não precisa temer nada!

3.0 Amatsu e Kunlun(goryoin)

3.1 Amatsu

3.1.1 Historia

A lenda conta a história de um navegador, cujo navio foi engolido por uma tormenta e que acabou sendo jogado nos bancos de areia de uma ilha desconhecida. Os nativos o acolheram e trataram de seus ferimentos.

Após sua recuperação, o navegador começou a explorar o lugar, ficando maravilhado pela sua beleza exótica e mágica. Mais tarde, esta ilha ficou conhecida como Amatsu.

Suas ruas possuem diversas cabanas de palha e lindas flores de Cerejeira; no centro há um santuário parcialmente submerso, cercado por esplêndidos pinheiros e bambuzais.
Ao leste se localiza o magnífico Castelo Lakeside, onde a maior parte dos tesouros da vila, (livros e relíquias) é guardado.
Muito tempo depois, o navegante voltou para a sua terra natal, Alberta. Seu amor por Amatsu se imortalizou através dos seus diários de bordo e mapas. Após sua morte, pessoas que admiravam o seu espírito de aventura encaminharam estes diários ao rei Tristan III.

O interesse do rei foi grande, principalmente pela idéia de conseguir um novo aliado comercial. Então, o rei Tristan III anunciou para todos os aventureiros do reino que ele recompensaria todos aqueles que trouxessem informações relevantes sobre aquela terra oriental.

A Rota para Amatsu era perigosa, e assim os marinheiros desbravaram os selvagens ventos e tempestades mortais, na esperança de voltarem gloriosos para sua terra natal. Eles persistiram e alguns anos depois, Rune-Midgard e Amatsu se tornaram parceiros comerciais.

Como chegar em amatsu?

Nas docas de Alberta, fale com o Capitão Walter Moers. Você terá que pagar 10.000z para chegar até Amatsu.

Calabolços

As profundezas do castelo Lakeside guardam um segredo sombrio. Boatos revelam que lá os aventureiros mais destemidos podem encontrar uma entrada secreta que leva a uma série de calabouços misteriosos. O primeiro deles é o Labirinto de Tatames, um lugar traiçoeiro com infinitos Tatames e centenas de salas. Dizem que nada do que se vê lá é real e os que não acreditaram nisso acabaram vagando sem rumo até serem tomados pela mais profunda e tenebrosa loucura.

O segundo calabouço é o Templo Subterrâneo de Amatsu, uma caverna onde muitos combates foram travados.
Já, o terceiro e último calabouço é o Templo Subterrâneo de Amatsu. Trata-se de um local tão misterioso que até hoje ninguém descobriu ao certo onde fica sua entrada. A única coisa que se sabe é que o lugar foi selado, e a aura mortal que ele exala causa calafrios até no mais corajoso dos guerreiros.
O terceiro lavel do templo de Amatsu tem o mvp samurai emcarnado(em breve).

3.2 Kunlun

Muito além de Rune-Midgard, fica a cidade de Kunlun, uma potência econômica, conhecida pelas suas maravilhosas atrações turísticas e fé fervorosa.

Os mercadores de Kunlun possuem a fama de serem os melhores, superando até mesmo os de Alberta. O hotel mais famoso é a Estalagem do Dragão, que é gerenciada pelos Mercadores.

Acima da cidade existe uma vila flutuante de beleza extraordinária, onde se encontram templos sagrados e palacetes.

Como as outras cidades, Kunlun não é totalmente desprovida de perigos. Existem passagens secretas na área flutuante que levam às cavernas infestadas de monstros. Segundo a lenda, os calabouços de Kunlun são conhecidos como um dos lugares mais perigosos a se explorar, pois é onde habita a Serpente Suprema.

Os anciões de Kunlun contam que nenhuma armadura é capaz de resistir aos seus ataques mortais.
Como chegar em kunlun?

Nas docas de Alberta, fale com o barqueiro de Kunlun, Wabakho. Você terá que pagar 10.000z pela viagem.

Mas calma, você ainda não chegará lá! Antes é necessário caminhar até Kunlun, por isso tenha cuidado com os monstros. O filhote de leopardo é bastante feroz, não o subestime.

Você estará quase no coração de Kunlun quando voltar a se encontrar com Wabakho. Ele irá lhe falar sobre umas escadas. Na verdade ele está se referindo à pedra que leva aos céus.

Calabousos
Há muito tempo, o Santuário de Xi Wang I foi abandonado pelos monges que buscavam o reino dos céus e se tornou um lugar infestado de monstros. Dizem as lendas que atrás do santuário fica a passagem para o Tabuleiro de Go que leva para a Terra das Fadas, morada do ser mais temido por todos os guerreiros: a Serpente Suprema! Os anciões contam que nenhuma armadura é capaz de resistir ao ataque mortal deste terrível monstro.


Os calabouços de Kunlun são extremamente perigosos. Somente os mais corajosos e fortes aventureiros conseguiram retornar com vida para contar o que encontraram nestas inóspitas terras.

Dica: A melhor forma de conhecer os Calabouços de Kunlun é montar um grupo e nunca se distanciar dos outros integrantes. Somente a união das forças pode fazer frente ao poder da Serpente Suprema(ela e fraca se vc for com um grupo de +-5 pessoas no lv 99).

6.1 Lighthalzen part1

Há quinhentos anos um dos cientistas de maior renome da época, Zenit Zerter Lighthal, fundou o Laboratório de Lighthal. A instalação foi construída num vale remoto e afastado, no meio da República de Schwartzwald. Anos mais tarde, a corporação Rekenber adquiriu as instalações, comprou todas as vilas próximas e começou a construir a grande cidade hoje conhecida por Lighthalzen.
A cidade-estado de Lighthalzen é dividida em dois distritos principais: o residencial, ao sul da cidade, e a comercial ao norte. A principal atração do distrito residencial é o mundialmente renomado Hotel Rekenber, localizado ao centro do lugar. Já a área comercial tem um campo de pouso para as aeronaves, o banco de Lighthalzen, lojas e a Guilda de Alquimistas. Mais importante que tudo, é aqui que está localizada a sede da Corporação Rekenber.
A corporação Rekenber é a maior organização da República de Schwartzwald. Ela é a responsável pela prosperidade de Lighthalzen, sendo muito respeitada e adorada dentro e nos arredores da cidade. A corporação é pioneira em inúmeras pesquisas e foi responsável por diversas inovações tecnológicas deste lado do mundo, incluindo a melhoria do motor a vapor de Strahlenstein. O novo modelo é usado em toda Schwartzwald e nas aeronaves, que se tornaram a única forma de interligar certas regiões ao reino de Rune-Midgard.
Por outro lado, Rekenber é alvo de diversas críticas e manifestos, especialmente relacionadas às suas pesquisas mais recentes, no projeto batizado de “A vida começa aqui”. Nos laboratórios da empresa, eles estudam o segredo da vida, que já levou ao desenvolvimento de diversas formas de vida artificiais. Os Homúnculos e os Guardiões dos Castelos são exemplos disso. Mas... Onde será que esta pesquisa pode nos levar?
CAMPOS...
A cidade de Lighthalzen está localizada entre montanhas e desfiladeiros. O terreno ao redor dela é totalmente rochoso e perigoso. Apesar disso, a Corporação Rekenber investiu imensas somas de dinheiro para a construção e estabelecimento da cidade. Os investimentos tiveram retorno, pois agora Lighthalzen é considerada um dos centros econômicos da república.






-BIOLAB(BIOLABORATORIO DE LIGHTHALZEN/LABORATORIO DE SOMATOLOGIA)
Sob as ruas tranquilas de Lighthalzen está localizado o Laboratório de Somatologia, o lugar em que grande parte das pesquisas da corporação Rekenber acontece. É aqui que são realizados os testes dos experimentos de vida artificial. O primeiro subsolo é a instalação principal, onde as pesquisas mais gerais e públicas são conduzidas. Aqui você encontrará tecnologia de ponta, além de dormitórios e áreas residenciais para os cientistas. O segundo subsolo é altamente restrito, a que apenas poucos têm acesso. Esta área é dedicada aos experimentos relacionados ao projeto "A vida começa aqui". Há até mesmo celas, onde as cobaias são mantidas encarceradas.

Mas é no terceiro subsolo, o lugar mais restrito dos laboratórios de Lighthalzen, que a podridão dos experimentos da Corporação aparece. Este é o local reservado para a dispensa de materiais venenosos e nocivos... E o destino de todas as cobaias rejeitadas no projeto. Pedaços de corpos deformados e outras atrocidades são ocultas da sociedade aqui. Se você tem o estômago fraco, não chegue perto. Especialmente por que nem tudo está morto...




OS JUNPEROS...
Sob a planície de El Mes está localizada a ruína da cidade de Juperos. Juperos era uma civilização ancestral altamente tecnológica e suas ruínas são protegidas por guardas automatizados e sistemas de segurança para prevenir que pessoas acessem áreas proibidas. Apesar de muitos estudiosos de Juno terem suas teorias sobre a queda de uma civilização tão avançada, ninguém sabe ao certo. O que muitos acreditam é que o maior cientista daquela geração, Vésper Newton, conduziu experimentos proibidos com o tesouro dos deuses, o Coração de Ymir.



NOVIDADES...
AS NOVIDASDES POSTERMOS MAIS TARDE..