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as clases dos rag

sexta-feira, 22 de outubro de 2010

5.0 EINBROCH-ACIDADE DE AÇO

1 A HISTORIA
A História de Einbroch




A comunidade científica da República de Schwartzwald sempre foi o orgulho de todos os seus habitantes. Juno, a magnífica “Cidade da Sabedoria”, é a maior prova das conquistas científicas e das pesquisas a artefatos antigos. Uma infinidade de inventores e estudiosos faz parte da história da república. O mais reverenciado de todos é Strahlenstein, o famoso criador dos motores a vapor. Por meio de suas pesquisas, os minerais catalisadores capazes de alimentar os motores a vapor foram descobertos, e Schwartzwald finalmente avançou para a revolução industrial.

Em pouco tempo os motores a vapor começaram a ser produzidos em massa e distribuídos por toda a república. Percebendo o crescimento na demanda de recursos tanto na manufatura dos motores quanto no combustível, muitos Mercadores aproveitaram a oportunidade e investiram suas economias na extração de metais. Isso deu origem a uma pequena comunidade mineradora em uma reserva abundante, a sudoeste de Juno. Aos poucos, essa colônia foi crescendo, recebendo investimentos de quem teve a sorte de encontrar minérios valiosos e fazer riqueza. Assim nasceu Einbech.

Strahlenstein continuou com suas pesquisas na busca pela melhoria dos motores a vapor. Logo ele descobriu uma forma de construir máquinas ainda mais poderosas. A maior potência desses novos motores tornou possível muitos avanços, como a extração de minerais ainda mais raros, antes ocultos pela resistência das rochas. Os negócios prosperaram e os investidores aumentaram. Muitos enriqueceram da noite para o dia e a pequena comunidade de Einbech não tinha mais para onde crescer.

Assim, os barões do vapor tiveram de encontrar outras regiões para suas indústrias e fábricas. Os produtos manufaturados passaram a alimentar o pólo extrativo e, em pouco tempo, a área industrial já era mais populosa que a própria Einbech. Para facilitar a vida de todos no transporte de mercadorias, foi contruída uma estrada de ferro ligando a antiga cidade à nova. Assim nasceu Einbroch, a cidade de aço.
NOVOS MAPAS:
Einbroch é uma cidade extremamente industrializada, repleta de fábricas, linhas de produção e outras estruturas de metal – o que dá ao local o apelido de Cidade de Aço. O ar é infestado de fuligem e fumaça emanadas das chaminés das construções, mas a maioria dos moradores já está acostumada com isso. Você pode chegar a Einbroch por meio de um aeroplano que parte da capital, Juno, ou tomando um trem em Einbech. Se preferir ficar pela cidade mineradora, você encontrará a Mina de Einbech, de onde todos os materiais consumidos em Einbroch são extraídos. Muitos dizem que essas minas estão infestadas de monstros...




Quando o gênio científico, Strahlenstein, criou o primeiro motor a vapor, a república começou a prosperar. Em pouco tempo os motores a vapor começaram a ser produzidos em massa e distribuídos por toda a república. Percebendo o crescimento na demanda de recursos tanto na manufatura dos motores quanto no combustível, muitos Mercadores aproveitaram a oportunidade e investiram suas economias na extração de metais. Isso deu origem a uma pequena comunidade mineradora em uma reserva abundante, a sudoeste de Juno. Aos poucos, essa colônia foi crescendo, recebendo investimentos de quem teve a sorte de encontrar minérios valiosos e fazer riqueza. Assim nasceu Einbech.






À medida que os negócios prosperaram e os investidores aumentaram, a pequena comunidade de Einbech não tinha mais para onde crescer. Assim, os barões do vapor tiveram de encontrar outras regiões para suas indústrias e fábricas. Os produtos manufaturados passaram a alimentar o pólo extrativo e, em pouco tempo, a área industrial já era mais populosa que a própria Einbech. Para facilitar a vida de todos no transporte de mercadorias, foi contruída uma estrada de ferro ligando a antiga cidade à nova. Assim nasceu Einbroch, a cidade de aço.




Na parte norte da cidade, existe uma mina abandonada. Os trabalhadores deixaram o lugar há anos, temendo por suas vidas. Oriundas de algum lugar desconhecido, diversas criaturas perigosas começaram a infestar o lugar. Agora, monstros como o horror a vapor, RSX-0806, dominam.


MINA DE EINBECH 1
MONSTROS
• Mineiros
• Fornalha Velha
• Nuvem Tóxica
• Porcellio
• Nuvem Venenosa
• Ungoliant


MINA DE EINBECH 2
MONSTROS
• Mineral
• Obsidiana
• Fornalha Velha
• Nuvem Venenosa
• Ursinho
• RSX-0806(MVP)






Poucos sabem, mas a cidade de Geffen foi construída sobre as ruínas de uma civilização milenar, a lendária Geffenia. Muitos estudiosos acreditam que a cidade subterrânea foi habitada pelos lendários elfos, mas ninguém sabe ao certo por que eles desapareceram. Pelo lugar estar repleto de criaturas malignas, os Bruxos e Magos da cidade usaram encantamentos poderosíssimos para selá-lo e livrar o mundo de um horror ainda maior... Até agora.

Esta nova area é composta por quarto mapas, cada um com seu próprio ambiente e com uma grande quantidade de criaturas poderosas, algumas delas encontradas apenas aqui. Para ganhar acesso a Geffenia, você deve obter o Lamento de Lúcifer, uma jóia rara obtida apenas por meio da Quest “O Chamado”.




Monstros

Anjo Fajuto, Executor, Cavaleiro do Abismo, Violinista, Incubus, Succubus, Cavaleiro Sangüinário, Mysteltainn e Diabinho.


Com o caminho para Einbroch revelado, novos mapas ao redor de Juno surgirão. Estes locais estão repletos tanto de monstros antigos quanto inéditos!




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NOVOS ITENS:


Uma das novidades mais esperadas de Einbroch é a chegada das 183 novas cartas. Elas abrirão um novo mundo de possibilidades e estratégias para os jogadores. Agora as cartas possuem mais funções, muitas delas habilitadas apenas quando você cumpre com determinadas condições. Por exemplo, algumas serão melhores quando utilizadas em equipamentos mais aprimorados, outras terão funções extras se usadas em conjunto com cartas específicas. Leia as descrições e veja a melhor forma de combinar suas cartas!

Confira algumas delas:





Carta Agressor
Equipa em: Arma
Efeito: Inflige 10% a mais de dano com Ataque Crítico
Extra: +7 de Crítico em monstros do tipo Humanóides.
Se combinado com: itens que tenham as cartas Batedor, Soldado, Congelador e Aquecedor ao mesmo tempo, adiciona-se a chance de conjurar automaticamente a habilidade Manejo Perfeito (nível 1), no usuário, ao realizar um ataque físico. Aumenta a Recuperação de HP em 50%. Adiciona a chance de ganhar o item ‘Poção Vermelha’ cada vez que um monstro for derrotado. +20% de HP máximo. +10 de FOR. Se personagens da Classe Espadachim e suas evoluções estiverem equipados com itens que tenham essas cartas listadas acima, poções Vermelha, Amarela e Branca recuperam 50% a mais de HP.




Carta Relógio
Equipa em: Armadura
Efeito: Conjura automaticamente a habilidade Bloqueio (nível 3) no usuário ao receber Dano.
Extra: Se o usuário tiver dominado o nível 10 da habilidade, será conjurado Bloqueio no nível 10.




Carta Cochicho
Equipa em: Capa
Efeito: +10 em Taxa de Esquiva.
Extras: +20 de ATQ se o usuário tiver 80 ou mais pontos de FOR; +3% de HP máximo se o usuário tiver 80 ou mais pontos de VIT; +3 de Crítico se o usuário tiver 80 ou mais pontos de SOR.



Carta Maya Macho
Equipa em: Capacete
Efeito: Permite ao usuário detectar monstros escondidos.






Carta Soldado Atirador
Equipa em: Sapatos
Efeito: +2 de FOR.
Extras: Caso os Sapatos tenham o aprimoramento +9/+10, adiciona +10% ao HP e SP máximo.




Carta Alice
Equipa em: Escudo
Efeito: Recebe 40% a menos de dano de monstros MVP, mas recebe 40% a mais de dano de monstros normais.






Carta Barão Coruja
Equipa em: Acessório
Efeito: Adiciona a chance de conjurar automaticamente a habilidade Lex Aeterna (nível 1), no inimigo, ao realizar um Ataque Físico.
Se combinado com: um item que tenha a carta Barão Coruja, adiciona-se a chance de conjurar automaticamente a habilidade Relâmpago (nível 5) no inimigo, quando realizar um ataque físico.

Esta é só a ponta do iceberg! Há também as combinações de cartas, que dão acesso a habilidades incríveis se usadas em conjunto. As cartas abaixo são um bom exemplo disso:






Carta Inccubus: INT -3, SP máximo +150 e recuperação de SP -20%. Equipado em capacete.






Carta Succubus: VIT -3, HP máximo +1000 e recuperação de HP -20%. Equipado em armadura.

A maioria das combinações envolve duas cartas, mas existem várias com três e quarto, algumas com cinco e até uma com seis! Essas combinações de 5 e 6 cartas são especialmente voltadas para classes específicas e garantem ainda mais vantagens se usadas por elas.

Confesse: você sempre quis soltar uma daquelas magias legais, como Lanças de Fogo (a espada Língua de Fogo não conta!) ou Rajada Congelante, mesmo não sendo um Mago, certo? Então prepare-se, pois em Einbroch você poderá fazer isso com os Pergaminhos Mágicos!

Estes são itens consumíveis que permitem mesmo a um Cavaleiro conjurar magias tranquilamente! Você pode conseguir esses itens de monstros de toda a Rune-Midgard ou como prêmios no Aldebaran Turbo Track.
















Confira abaixo a lista dos Pergaminhos Mágicos disponíveis!

- Coluna de Pedra (Níveis 3 e 5)
- Lanças de Gelo (Níveis 3 e 5)
- Lanças de Fogo (Níveis 3 e 5)
- Relâmpago (Níveis 3 e 5)
- Espíritos Anciões (Níveis 3 e 5)
- Bola de Fogo (Níveis 1 e 5)
- Barreira de Fogo (Níveis 1 e 5)
- Rajada Congelante (Níveis 1 e 5)
- Cura (Níveis 3 e 5)
- Teleporte (Nível 1)


Rajada Congelante

MOSNTROS:
As minas de Einbech estão cheias de monstros inéditos. Lá você encontrará o Metaling, a versão metálica e assombrosa dos Porings. Os bravos exploradores também poderão enfrentar Obsidianas e Minerais, pedras mutantes que ganharam vida com a poluição e pelo lixo tóxico despejado na cidade baixa. Há ainda a Fornalha Velha, um fogão enlouquecido que quer vingança por ter sido abandonado.

Se você vasculhar ainda mais fundo na mina, prepare-se para encontrar o RSX-0806, uma monstruosidade movida a vapor que não vai parar até destruir tudo em seu caminho.



Metalling
Nível: 26
Defesa: 5
Tamanho: Pequeno INT: 18
Propriedade: Neutro 1
VIT: 10
HP: 889 DES: 35
Exp. Base/Exp. Classe: 492/249
AGI: 15
Ataque/Dano: 135~270 SOR: 2
Defesa Mágica: 3 Raça: Amorfo

Mineral
Nível: 56
Defesa: 29
Tamanho: Pequeno INT: 21
Propriedade: Neutro 2
VIT: 35
HP: 7950 DES: 77
Exp. Base/Exp. Classe: 3563/1768
AGI: 52
Ataque/Dano: 723~812 SOR: 32
Defesa Mágica: 15 Raça: Amorfo

Obsidiana
Nível: 50
Defesa: 35
Tamanho: Pequeno INT: 24
Propriedade: Terra 2
VIT: 42
HP: 8812 DES: 71
Exp. Base/Exp. Classe: 2799/1802
AGI: 32
Ataque/Dano: 841~980 SOR: 55
Defesa Mágica: 5 Raça: Amorfo

Mineiros
Nível: 43
Defesa: 22
Tamanho: Grande INT: 5
Propriedade: Terra 2
VIT: 5
HP: 5015 DES: 52
Exp. Base/Exp. Classe: 1799/1083
AGI: 15
Ataque/Dano: 290~486 SOR: 36
Defesa Mágica: 12 Raça: Morto-Vivo

Fornalha Velha
Nível: 68
Defesa: 23
Tamanho: Grande INT: 5
Propriedade: Neutro 1
VIT: 55
HP: 15895 DES: 59
Exp. Base/Exp. Classe: 4412/1135
AGI: 69
Ataque/Dano: 692~1081 SOR: 77
Defesa Mágica: 10 Raça: Amorfo

Ungoliant
Nível: 69
Defesa: 25
Tamanho: Grande INT: 25
Propriedade: Vento 2
VIT: 57
HP: 29140 DES: 119
Exp. Base/Exp. Classe: 8211/142
AGI: 52
Ataque/Dano: 1290~2280 SOR: 43
Defesa Mágica: 15 Raça: Inseto

Porcellio
Nível: 28
Defesa: 0
Tamanho: Pequeno INT: 50
Propriedade: Terra 3
VIT: 21
HP: 1654 DES: 54
Exp. Base/Exp. Classe: 512/346
AGI: 31
Ataque/Dano: 82~247 SOR: 85
Defesa Mágica: 8 Raça: Inseto

Nuvem Tóxicas
Nível: 35
Defesa: 0
Tamanho: Médio INT: 0
Propriedade: Fantasma 3
VIT: 10
HP: 2038 DES: 44
Exp. Base/Exp. Classe: 698/698
AGI: 41
Ataque/Dano: 299~400 SOR: 2
Defesa Mágica: 35 Raça: Amorfo

Nuvem Venenosa
Nível: 42
Defesa: 0
Tamanho: Médio INT: 19
Propriedade: Venenoso 1
VIT: 17
HP: 4653 DES: 58
Exp. Base/Exp. Classe: 1780/1280
AGI: 60
Ataque/Dano: 422~844 SOR: 1
Defesa Mágica: 42 Raça: Amorfo

Ursinho
Nível: 71
Defesa: 19
Tamanho: Pequeno INT: 41
Propriedade: Neutro 3
VIT: 32
HP: 8109 DES: 121
Exp. Base/Exp. Classe: 5891/3455
AGI: 179
Ataque/Dano: 559~1352 SOR: 26
Defesa Mágica: 27 Raça: Amorfo



RSX-0806(MVP)
Nível: 86
Defesa: 39
Tamanho: Grande INT: 25
Propriedade: Neutro 3
VIT: 75
HP: 280733 DES: 85
Exp. Base/Exp. Classe: 31010/28900
AGI: 44
Ataque/Dano: 2740~5620 SOR: 84
Defesa Mágica: 29 Raça: Amorfo
NPCS:


Os cidadãos de Einbroch estão divididos em duas classes: os incrivelmente ricos e os desesperadamente pobres. Os ricos possuem todo o poder e o conforto da região. Estes são os barões do vapor, descendentes daqueles primeiros investidores e mineradores que tiveram a sorte grande e deixaram para trás a vida difícil – e, junto com ela, seus princípios e escrúpulos. São eles quem supervisionam o trabalho nas máquinas, permitindo que os serviços vitais da cidade continuem a funcionar.

Já os pobres constituem a grande maioria da população. Apesar de todos os golpes da vida, eles continuam a trabalhar duro, seja nas fábricas, seja nas minas, com a esperança de que um dia tudo vai mudar. Todos eles vivem em situação precária, sem saneamento, em meio à doença e à fome, principalmente nas favelas de Einbech.

Quando for a Einbech ou Einbroch, gaste um pouco do seu tempo conversando com os NPCs e aprendendo um pouco mais sobre suas culturas e vidas.

QUEST:
1ªCLASE:Em Einbroch chegam as quests para as seis classes iniciais (Aqueiros, Noviços, Mercadores, Magos, Espadachins e Gatunos). Estas missões ajudarão os iniciantes a entender melhor suas classes e habilidades, além de recompensá-los com equipamentos e pontos de experiência. Não pense que elas são meros tutoriais, pois possuem um enredo envolvente e mesmo jogadores veteranos ficarão entretidos!

Arqueiro

Converse com o Bardo Jet dentro da guilda de Arqueiros em Payon. Ele falará sobre a guilda de Arqueiros Ícaro, uma organização que ensinará a você os fundamentos de se atingir um alvo em cheio. Pode ter certeza de que o Mestre Kavaruk e seus arqueiros estarão prontos a ajudar aos novatos.


Noviço

Seja guiado pelo Sacerdote Praupin da Igreja de Prontera. Ele lhe ensinará o uso das habilidades divinas no extermínio do mal em Payon, e até precisará de sua ajuda para libertar o corpo de uma menina da possessão de um espírito maligno.


Mercador

Aprenda os truques da compra e venda com Guarnien, da guilda de Mercadores de Alberta. Do básico do comércio, como Superfaturar e Desconto, ao uso da poderosa habilidade “Mammonita”, ele ensinará tudo!


Espadachim


Visite Shurank na academia de Espadachins em Izlude para aprender mais sobre o caminho da espada. Nesse meio tempo, você poderá até mesmo ajudar na solução da investigação de um crime!


Mago

Fale com Mana, a treinadora do lado de fora da guilda de Magos em Geffen. Ela lhe mostrará as principais diferenças entre as magias de Magos. Fique atento, pois este grande conhecimento arcano se provará útil quando ela o enviar em uma missão no deserto de Morroc!


Gatuno

Fale com o treinador Yeirhan, nas ruínas de Morroc, para ser iniciado nas artes da ocultação e da infiltração. Este treinamento será colocado em prática imediatamente, quando Yeirnan pedir a você para ir ao deserto encontrar pistas de uma luta recente.
O CHAMADO:O chamado é uma missão especial dada pela própria Valquíria. Ela busca pelo item que abrirá o portão para as ruínas de Geffenia. Apenas o escolhido será capaz de encontrá-lo e abrir os portões para este local repleto de monstros a serem banidos do planeta.



A história começa com um arqueólogo chamado Metz, em Prontera, que o guiará por toda a quest. Ele pedirá para que você realize uma série de pesquisas para ele, o que vai exigir de você muita paciência para encontrar uma infinidade de pessoas nas mais diferentes cidades. Algumas dessas pessoas pedirão sua ajuda, o que renderá uma quantidade enorme de desafios. Algumas vezes você deverá responder perguntas, noutras deverá destruir monstros. Há até mesmo um desafio muito parecido com aqueles jogos de dança! No final, você deverá decidir se irá ajudar Serin ou a Bruxa. A opção que você escolher definirá seu destino nesta aventura épica!
OUTRAS QUAESTS:Einbroch oferece várias novas missões para mantê-lo entretido com todos os tipos de desafios possíveis. A maior parte delas gira em torno da vida de diversos cidadãos de Einbroch e Einbech. Além de ajudá-los, você ainda receberá itens e pontos de experiência como recompensa.


Jogo de Dados

Você pode tentar a sorte nas Aeronaves para conquistar vários prêmios!


Os Amantes

Banque o Cupido e aproxime os corações de dois apaixonados em Einbroch!

O Cozinheiro de Einbroch

Encontre Uwe Kliene, um cozinheiro famoso em toda Rune-Midgard, e descubra os segredos da culinária!


Reunião de Família

Ajude um membro da tripulação da aeronave, Kain Himere, a reencontrar sua filha desaparecida em Einbroch.


A Vila dos Mineiros

Seja uma pessoa caridosa e ajude uma família passando por necessidades nesta quest.

4.0 haritage

o maior evento de haritage fose as tras clases do ragnaröck on-line.
Como se tornar um Transclasse?

Sua jornada para transcender os mortais começa em Juno. Vá para a Universidade de Juno, em [87, 322]. Lá, procure por Metheus Slyphe. Ele vai pedir que você doe à instituição um montante de 1.285.000 Zenys. Pague e vá para o norte para ler o Livro de Ymir.

Depois de ler o Livro de Ymir, vá para o sul e desça as escadas. Você estará dentro de um labirinto. Saia dele e procure pelo Coração de Ymir, o tesouro de Rune Midgard. Clique nele para ser transportado para o Hall da Valquíria, o destino final dos maiores heróis do mundo.

Entre pelo portal ao norte e fale com a Valquíria. Você não deve ter nenhum item equipado, nenhum item no inventário e nenhum Zeny. Isso é muito importante. Você deve se desligar de seus valores materiais para poder se tornar alguém melhor. Depois de falar com a Valquíria, você renascerá como um Aprendiz T. Você terá uma Camisa de Algodão [1] e uma Faca [4] (pelo menos elas têm Slots).



Assim que seu Aprendiz T chegar ao nível de classe 10, você pode se tornar uma classe 1T. Para isso, vá para o mesmo NPC que o transformou na Classe 1 no início. Você não precisará fazer nenhum teste, basta falar com ele para mudar (por exemplo, se você foi um Ferreiro ou Alquimista na vida anterior, basta ir até a Guilda de Mercadores em Alberta para se tornar um Mercador T).

Quando você atingir pelo menos o nível de classe 40 como 1T, você finalmente pode se tornar um Transclasse. Para isso, volte para o Hall da Valquíria e fale com o NPC correspondente à sua classe. Apenas responda [Sim] para se tornar um guerreiro de poderes transcendentais!

Mas fique atento: sua jornada rumo à transcendência só começou.

Este é o primeiro passo de Heritage! Boa sorte, aventureiro! Que suas espadas lutem pela verdade e que os loots (os itens dropados) sejam generosos!

AS TRANS CLASES:

LORDE:Os cavaleiros se curvam diante da supremacia dos Lordes. Capazes de atingir valores superiores a 20000 HP, eles são a força de invasão e ocupação definitiva. Seja servindo de escudo humano, seja causando danos altíssimos com sua Espiral de Colisão, você será temido nos campos de batalha.
ATIRADORES DE ELITE:Uma flecha, um abate. Você coloca a flecha na corda e sente todos os músculos bem trabalhados de seus braços se tonificarem para puxá-la ao máximo. Você sente o arco gritando de tensão, sente o vento sussurrando em seu ouvido o que carregará seu disparo até o alvo. Tudo muito silencioso, rápido e preciso. Uma flecha, um abate...
MESTRE FERREIRO:Quando você atinge um entendimento imenso da arte de moldar o metal, o aço se torna uma coisa viva, maleável... e extremamente poderosa. Esse conhecimento corre em suas veias, e você pode usá-lo para criar a arma perfeita ou para destruí-las com um só golpe. Você é o senhor de todas as armas. E ninguém pode detê-lo!
SUMO SACERDOTE:Você é o que existe de mais supremo entre o céu e a terra. Um porto seguro para os aventureiros desamparados. A salva-guarda nas batalhas, o pacificador dos espíritos. E todos eles sabem disso, pois depositam suas vidas em suas mãos sem hesitar. Pois você é a representação de Deus caminhando entre os homens.
ARQUEMAGO:Você sabe que a natureza possui uma das forças mais destruidoras do universo? Com um movimento, as terras podem se abrir e engolir a todos. Agora, o que você faria contra alguém capaz de controlar a força da natureza? Melhor ainda: o que VOCÊ faria com esse poder? Apenas os Arquimagos sabem essa resposta.
ALGOZ:Antes mesmo que você entenda o que está acontecendo, você sente sua vida escorrer por entre os seus dedos. Sim, aquela sombra que se moveu, tão rápido quanto um lance de vista, era um Algoz. Os mestres dos venenos, os juízes que julgam e executam seus alvos. Esta foi a sua vez. Sua última, aliás.
PALADINO:Se você não acredita em Deus, os Paladinos farão você se ajoelhar e se arrepender deste pecado. Os soldados de Deus são os escudos definitivos, usando seu próprio corpo para redimir seus amigos ou sacrificando seu sangue para atacar. Não ouse enfrentá-los ― ou esteja pronto para enfrentar a ira divina!
CIGANA E MENESTREL:A música pode fazer milagres. Pode tornar sonhos reais, pode trazer memórias de um amor do passado, pode até mesmo trazer a coragem de volta ao coração mais abalado. Não importa o quão desesperada seja a situação, a nota certa pelas mãos de um menestrel ou cigana podem trazer a inspiração ao mundo.
CRIADOR:Não, não pense em tubos de ensaio, misturas, substâncias ou micro-organismos. A palavra que descreve os Criadores é "vida". Pois seu entendimento da natureza atingiu tal ponto que você é capaz de repetir a gênese e ser você mesmo seu Deus. Tudo é feito de átomos.
MESTRES:Dizem que uma pessoa só atinge o posto de mestre quando passa a compreender suas próprias limitações como ser humano. Mas este não é o caso dos Mestres. Sua arte e seu corpo podem ser temidos, mas em seu espírito ainda arde o fogo da busca pela harmonia perfeita entre corpo, alma e espírito.
PROFERSSOR:Você é aquele que obteve um tamanho domínio da magia que pode brincar com ela ao seu bel prazer. Você pode comandá-la para que ataque um oponente, ou mesmo moldar as magias do oponente contra eles mesmos! Para você, não há segredo no mundo na magia. Afinal, você é um Professor.
DESORDEIRO:Viver entre quatro paredes, seguindo ordens e vestindo uniformes? Isso é besteira. Liberdade é o que rege a vida. E é nisso que os Desordeiros se especializaram: liberdade. Se eles não quiserem, você não poderá nem
feri-los. Pois você logo estará sem equipamento nenhum. E você nem perceberá quem removeu...
FIM TAS TRANS CLASES...
Novos mapas ... e ...
Louyang:História
Depois da descoberta de Amatsu e Kunlun, Heritage apresenta a mais nova região do mundo de Rune Midgard: Louyang, o Castelo do Dragão. A nova área é baseada na China antiga e é o palco de algumas das lendas mais incríveis do oriente desconhecido. Será que você fará parte de alguma delas?

Muito além da costa de Alberta, bravos aventureiros descobriram a terra de Louyang. Com suas altas montanhas, vastos campos e o glorioso Castelo do Dragão visível de toda a região, não demorou muito para que os aventureiros forasteiros fossem cativados pelo clima ancestral. Mas não pense que apenas a paisagem era incrível: os moradores também eram igualmente espetaculares. Aqui, o povo do continente descobriu obras de arte, armas e produtos manufaturados apenas pelos talentosos nativos. Rumores também falam sobre outros tipos de tesouro. Dizem que Louyang esconde um tesouro tão vasto que nem os cofres do rei Tristan III seriam capazes de comportar.
Contudo, diferentemente de Amatsu e Kunlun, os turistas não eram bem-vindos em Louyang. O povo local é muito ligado às suas crenças e cultura, e isso gerou um certo sentimento de aversão aos estrangeiros para proteger seu estilo de vida ancestral.

Louyang é governado por um imperador que delega funções para os vilarejos. Mas a verdade é outra: apesar do poder estar oficialmente nas mãos do imperador, quem tem o verdadeiro apoio e respeito do povo – e, consequentemente, o poder de fato – é a organização conhecida por Wu Lin, uma escola de artes marciais milenar que age como uma espécie de protetorado local em Louyang. Como os Wu Lin não cobram impostos das pessoas nem competem com o poder do imperador, o governo oficial não se importa com o seu papel. Mesmo assim, para o povo, "um punho forte é mais poderoso que qualquer lei". E é esta filosofia que torna os Wu Lin cada vez mais fortes.

O poderoso Bai Long
Muitas décadas atrás, antes da influência dos Wu Lin crescer a este ponto, Louyang foi vítima de uma imensa invasão de criaturas malignas. O império estava quase todo tomado quando um guerreiro chamado Bai Long decidiu lutar. Ele se apresentou como mestre dos Wu Lin e, unindo sob seus comandos os melhores guerreiros de Louyang, Bai Long limpou as ruas, selou os seres malignos e trouxe o prestígio para sua organização.
Hoje, apesar das décadas e da juventude de Bai Long terem passado, o povo ainda o considera seu líder. Mas esse prestígio também traz pensamentos nocivos aos que estão no poder. E aos poucos a paz que reinou até hoje em Louyang parece estar prestes a terminar. Diversos guerreiros de Wu Lin se separaram e fundaram suas próprias escolas, clamando a todos serem muito mais poderosos que Bai Long e seu bando de velhos. Naturalmente, esses grupos todos começaram a se enfrentar e clamar para si o poder da cidade.
Para piorar a situação, o selo colocado por Bai Long está sendo corrompido pelo coração negro de alguns moradores de Louyang. Criaturas malignas estão mais uma vez passando pelo portal. E o perigo espreita a cidade novamente. Lamentando por ver tudo o que construiu desmoronar pelo egoísmo e pela ganância de poucos, Bai Long decidiu abrir as muralhas de Louyang para as nações estrangeiras e anunciou: todos os que tiverem o coração puro e o punho forte são bem vindos em Louyang para ajudar no combate às criaturas malignas.

Hoje, mesmo com a maioria da população tendo aversão aos estrangeiros, muitos já reconhecem que os aventureiros são essenciais para manter o império vivo. Claro que, se o plano der errado, o povo vai culpar a Bai Long e as escolas terão sua oportunidade de derrubar o herói e tomar o poder de Louyang. Você não vai deixar que isso aconteça, certo?

Mapas

Louyang, a capital do império, tem vastos campos e montanhas altas. Além da Grande Muralha do Norte está o glorioso Castelo do Dragão. Majestoso em seu tamanho e arquitetura, esta cidade impressiona a todos que a visitam. Contudo, nas profundezas da bela cidade, existe uma cripta escura, repleta de segredos escondidos e horrores inimagináveis.
AYOTHAYA
História
Depois das cidades de Amatsu e Kunlun terem sido descobertas, os cofres do reino de Rune Midgard começaram a se encher à medida que os negócios com o oriente aumentavam. Naturalmente o benevolente rei Tristan III estava feliz com tudo isso. Era tanto Zeny que ele já estava providenciando outro cofre em Prontera! Reconhecendo que esta era uma atividade rentável para todos, o rei decretou que qualquer um que descobrisse novas terras seria recompensado com riquezas sem fim. Um aventureiro seguiu à risca o decreto e descobriu uma vila. Esta vila era Ayothaya.

Ayothaya é parte da rota comercial entre Amatsu e Kunlun. Por isso, era apenas uma questão de tempo até que ela fosse descoberta. Lá, os exploradores encontraram uma sociedade altamente religiosa, que glorifica a união com a natureza e prega a harmonia entre o planeta e as pessoas. Os primeiros aventureiros em Ayothaya foram atraídos pelo ouro e pelas esmeraldas abundantes nos templos da cidade. Mas depois o que acabou cativando ao povo do continente foi a paz que a cidade passa. As casas, lojas, estruturas são todas construídas sobre águas calmas, como uma cidade flutuante. Há vendedores em barcos que negociam vários tipos de peixes e frutos do mar, muitos deles se tornaram iguarias famosas no reino.

Além disso, os habitantes de Ayothaya são pessoas devotas, acreditando na paz completa entre os homens e a natureza. Não é de se estranhar o que o povo de lá não tenham tido problemas em aceitar os estrangeiros. E muitos visitantes acabaram ficando por aqui, se convertendo à religião local para viver em paz.

Apesar disso tudo, da atmosfera tranqüila da vila, há segredos obscuros que nenhum dos moradores ousam revelar. Uma das lendas de Ayothaya conta sobre uma fera sangrenta habitando as ruínas próximas. Esta fera se alimenta de humanos, e guarda um tesouro inimaginável. Claro que essa lenda logo chegou aos ouvidos dos aventureiros. E a maioria dos que tentou checar nunca voltou...

Mapas
Ayothaya é um vilarejo pacífico rodeado por uma densa floresta e um rio. Muitas das casas flutuam sobre as águas calmas. Ao norte está o Templo Dourado, feito todo em ouro e cravejado de pedras preciosas. Duas imensas estátuas, ditas guardiãs do templo, ladeiam a entrada. Próximo da cidade, está um templo perdido, esquecido e ignorado pelos moradores locais. E é lá que você terá de desvendar os mistérios nunca antes vistos em Rune Midgard.
E...INDA +
A NOVA PAYON(a atual)+ arena e izulude e jaüle

NOVOS ITENS
CHAPEUS DE PAYON:
Orelhas de Gato Preto

Itens necessários: 1 Orelha de Gato (Fumacento), 200 Felpa (Fabre, Koko), 1 Tintura Preta, 10,000 Zeny.

Onde Fazer: Castelo de Payon, em uma sala à direita. As coordenadas são 110, 160.
Chapéu para Modelos

Itens necessários: 1 Maçã de Guilherme Tell (Esqueleto Arqueiro, Zumbi Atirador), 1 Livro (Verme Sábio, Creamy Ameaçador).

Onde Fazer: Estalagem de Payon, sala da esquerda. Fale com o NPC em 171, 142.
Máscara Kitsune

Itens necessários: 999 Nove Caudas (Nove Caudas).

Onde Fazer: Existe um Nove Caudas imóvel no último andar da Caverna de Payon. Chegue perto dele e ele falará com você.
CHAPEU DE PRONTERA
Laço Vermelho

Itens necessários: 1 Laço Grande (Sapo Cururu, Rosa Selvagem), 1 Laço[1] (Familiar, Sting), 1 Laço de Seda (Sting).

Onde Fazer:Em Prontera, ao norte da fonte, fale com o NPC em 164, 232.






Presilha de X

Itens necessários: 1 Presilha de Estrela (Marionete), 400 Ectoplasmas (Lude, Poltergeist, Quve).

Onde Fazer: Em Geffen, ao norte da torre central, fale com o NPC em 128, 148.



Curativo Gigante

Itens necessários: 1 Álcool, 500 Bandagens Estragadas (Múmia Anciã, Múmia, Dragão Mutante, Esqueleto Prisioneiro, Verit, Zumbi Prisioneiro).

Onde Fazer: Em Geffen, ao norte da torre central, fale com o NPC em 128, 148.




Presilha de Cabelo Florida

Itens necessários:1 Flor Romântica (Planta Vermelha, Planta Branca, Planta Amarela), 10 Aços, 20,000 Zenys.

Onde Fazer: Em Geffen, ao norte da torre central, fale com o NPC em 128, 148.




Presilha de Tulipa

Itens necessários:1 Máscara Feliz (Tengu), 1 Tintura Vermelha.

Onde Fazer:Fale com o NPC a nordeste de Geffen (84, 189).










Tiara de Cogumelo

Itens necessários:300 Esporos de Cogumelo (Cogumelo Negro, Esporo Venenoso, Cogumelo Vermelho, Esporo, Golem de Madeira).

Onde Fazer: Sudoeste de Morroc. Fale com o NPC em 66, 87.



Chapéu de Fumacento Dorminhoco

Itens necessários:1.000 Avelãs (Koko), 100 Peles de Lontra (Lontra), 10 Folhas de Fumacento (Fumacento).

Onde Fazer:Sudeste de Morroc. Fale com o NPC em 274, 79. Você vai precisar de uma Garra de Lobo do Deserto antes de poder fazer o chapéu.




Chapéu de Gatinho Dorminhoco

Itens necessários: 1 Tiara[1] (Isis), 1 Tintura Preta, 300 Bonecos de Gato Preto (Loli Ruri).

Onde Fazer: Sudeste de Morroc. Fale com o NPC em 274, 79. Você vai precisar de uma Garra de Lobo do Deserto antes de poder fazer o chapéu.




Tiara de Folha

Itens necessários: 600 Folhas de Fumacento (Fumacento).

Onde Fazer: Sudeste de Morroc. Fale com o NPC em 274, 79. Você vai precisar de uma Garra de Lobo do Deserto antes de poder fazer o chapéu.




Peixe Azul

Itens necessários: 1 Peixe Podre (Megalodon, Rosa Selvagem), 300 Escamas Fétidas (Megalodon), 50 Peixes Crus, 1 Cauda de Peixe (Fen), 100 Mucos Pegajosos (Poporing, Hydra, etc).

Onde Fazer: Sudeste de Morroc. Fale com o NPC em 274, 79. Você vai precisar de uma Garra de Lobo do Deserto antes de poder fazer o chapéu.










Chapéu de Ursinho

Itens necessários:1 Chapéu de Panda (Sasquatch), 100 Almofadas de Alfinetes (Poltergeist), 100 Carretéis (Poltergeist), 300 Peles Negras de Urso (Zipper).

Onde Fazer: Em Lutie, perto do centro da cidade.



Chapéu de Lontra

Itens necessários: 1 Chapéu de Fumacento, 1 Tiara de Folha.

Onde Fazer: Em Nordeste de Lutie, fale com o NPC em 184, 267.




Chapéu de Festa

Itens necessários: 1 Gorro de Natal (Poring Noel, Antonio, Goblin Natalino), 100 Pedaços de Papel (Papel, Karakasa), 100 Papéis Amarelados (Karakasa, Pirralho).

Onde Fazer:Fale com o NPC chamado *Vendedor de Chapéus* que fica dentro da Loja de Utilidades de Lutie.



Chapéu de Palha

Itens necessários: 1 Chapéu Chinês, 300 Palhas (Dríade), 300 Pedaços de Bambu (Karakasa, Pirralho).

Onde Fazer: Fale com o NPC chamado *Vendedor de Chapéus* que fica dentro da Loja de Utilidades de Lutie.



Chapéu de Cowboy

Itens necessários:1 Chapeu do Velho Oeste, 108 Garras de Lobo do Deserto (Lobo do Deserto), 108 Gramas (Parasita), 4 Ferraduras em Chamas (Pesadelo Sombrio).

Onde Fazer: Fale com o NPC chamado *Vendedor de Chapéus* que fica dentro da Loja de Utilidades de Lutie.



Sombrero

Itens necessários:1 Chapéu de Palha, 50 Espinhos de Cacto (Muka), 1 Violão.

Onde Fazer: Fale com o NPC chamado *Vendedor de Chapéus* que fica dentro da Loja de Utilidades de Lutie.



Gorro

Itens necessários: 1 Barrete, 500 Novelos (Jerparyong – monstro novo de Louyang)

Onde Fazer: Fale com o NPC chamado *Vendedor de Chapéus* que fica dentro da Loja de Utilidades de Lutie.










Máscara de Alarme

Itens necessários: 3.000 Ponteiros de Alarme (Alarme, Relogio, Gerente), 1 Máscara Assustadora (Serial Killer, Freeoni).

Onde Fazer: Fale com o NPC na Guilda de Alquimistas em Al de Baran (87, 181).









Faixa de Caratê

Itens necessários: 300 Cachecóis Vermelhos (Mascarado), 300 Corações Incandescentes (Labareda, Estrondo, Golem de Lava), 1 Tintura Branca, 1 Bandana.

Onde Fazer: Fale com o NPC em 301, 188, ao sul de Juno.



Asas Malignas

Itens necessários:1 Asa de Demônio (Deviruchi, Diabólico, Archangeling), 1 Orelha de Elfo (Giearth), 20.000 Zeny.

Onde Fazer: Em Juno, fale com o NPC em 239, 52.




Orelhas de Anjo

Itens necessários: 1 Asa de Anjo (Angeling), 1 Orelha de Elfo (Giearth), 20.000 Zeny.

Onde Fazer: Em Juno, fale com o NPC em 239, 52.



Sinos Dourados

Itens necessários: 1 Sino de Ouro (Besouro Ladrão Dourado), 1 Emperium, 3 Ouros, 20.000 zenys.

Onde Fazer: Fale com o NPC no Museu de Monstros em Juno (21, 17).




Coroa da Senhora

Itens necessários: 1 Coroa Menor (Abelha-Rainha), 1 Emperium, 3 Ouros, 20.000 zenys.

Onde Fazer: Fale com o NPC no Museu de Monstros em Juno (21, 17).




Coroa das Rainhas Antigas

Itens necessários: 1 Ornamento da Rainha (Maya, Maya Macho), 1 Emperium, 3 Ouros, 20.000 zenys.

Onde Fazer: Fale com o NPC no Museu de Monstros em Juno (21, 17).










Faixa Indígena

Itens necessários:1 Penacho (Goblin - Maça), 1 Faixa Listrada (quest), 10 Penas de Grand Peco (Grand Peco), 10.000 zenys.

Onde Fazer: A oeste de Comodo, com o NPC em 238, 217.



Lacinhos

Como conseguir: Solto pela Alice (0.05%)






Máscaras de Goblins

Como conseguir: Solto pelos Goblins (0.05%)






Chifres de Succubus

Como conseguir: Solto pela Succubus (0.05%)






Chifres de Inccubus

Como conseguir: Solto pelo Inccubus (0.05%)






Capacete de Orc Herói

Onde Fazer: Fale com o NPC Guerreiro Orc que fica a sudeste da Kafra da Vila dos Orcs. Como esse é um chapéu muito poderoso, ele tem uma quest especial para ser obtido. Veja a seguir como consegui-lo:

1. Entregue a este Orc 10,000 Jellopys e você receberá um Machado Orc. Guarde esse item.

2. Mate alguns Orcs e volte a falar com o NPC. Ele vai te pedir para conseguir 10,000 Amuletos de Orc.

3. Entregue os Amuletos a ele para conseguir um Capacete Orc e um Amuleto Orc. Guarde esses também.

4. Fale com o NPC Orc Herói, em uma casinha ao sul da Vila dos Orcs. Ele vai te pedir para conseguir 100 Insígnias do Herói. Consiga as Insígnias, e entregue a ele. Ele te dará uma Insígnia do Herói e uma Espada Orc.

5. Pegue o Machado, o Capacete, o Amuleto, a Insígnia e a Espada e fale com o Orc Herói novamente e ele trocará os itens pelo Capacete de Orc Herói
ITEMS DIVINOS!!!!!
Lendas antigas contam a história de artefatos que continham um poder imenso, e que eram usados pelos deuses. Muitos ferreiros de todo o mundo procuraram o segredo para produzir tais armas, mas este conhecimento foi, há muito, selado pelos deuses para evitar que caíssem em mãos erradas. Agora, as próprias divindades revelaram a existência desses planos aos humanos, pois temem pela aproximação do Ragnarök.

Alguns acreditam que somente os mais poderosos seriam capazes de fabricar esses itens usando materiais misteriosos e mágicos, obtidos apenas nos tesouros secretos dos castelos de Rune Midgard. Muitos buscaram em vão pelas fórmulas secretas da criação desses equipamentos lendários, mas uma equipe de sábios convocados pelo Rei Tristam III finalmente descobriu como criá-los e em breve liberarão esse conhecimento para os heróis do reino.

O desafio não será pequeno. Mas com certeza esforço algum será em vão, pois não há dúvida que o poder alcançado com esses itens fará o nome daquele que os conseguir famoso por todo o reino. Preparem-se para escrever seus nomes na história de Rune Midgard!
Brisingamen:
Dizem que a deusa da beleza e do amor, Freya, recebeu como presente dos anões ferreiros um colar de beleza imensa, capaz de encantar aos mortais. Os poucos que viram este colar disseram que este é o amuleto mais belo já criado. Dizem as lendas que aquele que usar este colar terá uma imponência tamanha que nenhum homem ou deus seria capaz de evitar se curvar diante dele.
Sleipnir:
O lendário cavalo de Odin. O corcel de oito patas, o ser mais rápido dentre todos os mundos. O deus caolho era capaz de chegar a todos os reinos, desde Asgard a Helheim, em um único instante montado em Sleipnir. Agora, o poder do garanhão foi colocado em botas aladas, que farão de seu usuário mais rápido que o vento, e resistente como um verdadeiro cavalo divino!
Megingjard:
Rumores dizem que Megingjard, também conhecido como Cinturão de Thor, empresta a força do Deus do Trovão para aquele que o usa. Com ele, um humano comum é capaz de erguer rochedos, partir montanhas e arrastar exércitos inteiros – isso tudo apenas com as mãos!
Mjolnir:
O poderoso Martelo de Thor é talvez a mais poderosa arma existente, capaz de causar devastação nos campos de batalha. Dizem que seu usuário será veloz como o trovão, terá grande força e dificilmente errará seu inimigo. Mjolnir é a verdadeira arma de um líder.
ARMAS DE TIPO 4 A/S:
Depois que a passagem para o mundo dos mortos, Niflheim, foi aberta, muitos espíritos foram libertados no mundo. Entre esses espíritos estavam as almas de três ferreiros extremamente habilidosos que criaram armas de poder incrível em eras passadas. Esses espíritos ansiavam por um novo corpo, e os xamãs da vila de Wootan foram as opções perfeitas para isso. Agora, possuídos pelos espíritos dos Mestres-Ferreiros ancestrais, eles são capazes de forjar armas especiais com materiais raros!
Você deve falar com o xamã mestre Tabezthan e seus discípulos, Hibilaithan e Bazo, para que eles lhe dêem a lista de materiais de que precisam.
Espada Imaterial,
Maça de Talho,
Quatrilho
Para conseguir: Fale com Bazo em Umbala, leve os itens, ele vai testar a sua sorte (adivinhar a palavra que ele está pensando). Se acertar, ele faz uma das armas aleatoriamente.
Destruidor de Espada,
Destruidor de Malha,
Carniceiro
Para conseguir: Fale com Hibilaithan em Umbala, leve os itens, ele vai testar a sua sorte (adivinhar a palavra que ele está pensando). Se acertar, ele faz uma das armas aleatoriamente.
Espada de César,
Talefing,
Sabbath
Para conseguir: Fale com Tabezthan em Umbala, leve os itens, ele vai testar a sua sorte (adivinhar a palavra que ele está pensando). Se acertar, ele faz uma das armas aleatoriamente
Machado Impetuoso,
Guilhotina,
Lança de Longiness,
Brionac,
Fúria Insana,
Arco de Rudra,
Tjungkuletti, Broca,
Lâmina Turca,
Excalibur,
Matadora de Dragões,
Schweizersabel,
Byeollungum,
Faca de Combate,
Executora,
Grande Cruz
Para conseguir: Procure Bill Thayer em Aldebaran, ele vai falar sobre os filhos mortos dele: Kayron, Reyghema, Hein e Waltboughst.
Vá até Niflheim e descubra sobre qual dos 4 filhos ele estava falando. Converse com o filho certo e volte para Aldebaran para falar com Bill. Visite Niflheim mais uma vez e fale com seu filho novamente.
Ele vai dar uma lista de itens. Traga os itens e ele vai testar sua sorte (jogando pedra, papel e tesoura). Se ganhar, ele fará uma das armas. Depois de falar com o 1º filho, volte para Aldebaran, converse novamente com o Bill Thayer para recomeçar a quest e poder falar com os outros filhos. Faça isso até falar com os 4 filhos. Para conseguir todas as armas, participe da quest inúmeras vezes, pois a arma que você ganha é escolhida aleatoriamente.
Dependendo do filho com quem você conversa, você pode obter uma arma diferente ao final da quest. Confira:
Kayron: Machado impetuoso, Guilhotina, Lança de Longiness e Brionac.
Reyghema: Fúria Insana, Arco de Rudra, Tjungkuletti e Broca.
Hein: Lâmina Turca, Excalibur, Matadora de Dragões e Schweizersabel.
Waltboughst: Byeollungum, Faca de Combate, Executora e Grande Cruz
OUTROS:Babador

Um tecido macio que é colocado em torno do pescoço do bebê para protegê-lo da baba e do leite derramado.
Mamadeira
Leite engarrafado para bebês.
Leque Fantasma
Um leque que é muito útil no verão.
Areia Seca
Areia seca que pode ser facilmente encontrada nas ruas.
Olho de Gato
Uma jóia que se parece com o olho de um gato. É muito bonita e raro.
Chifre de Dragão
Um chifre decorativo de uma máscara de dragão.
Dentadura da Máscara do Dragão
Dentes removidos de uma máscara de dragão. Parecem ter sido feitos de um material diferente do restante da máscara, que é de madeira.
Tanga de Tigre
Uma tanga feita de pele de tigre. Parece quente, selvagem e indomável.
Pequena Boneca Fantasma
Um tipo de espírito que tem uma fita vermelha na cabeça.
Álbum de Fotos de Casamento
Um álbum de fotografias com lembranças de um casamento ou de uma lua-de-mel.
Cristal de Peridoto
Uma pedra preciosa também chamada de 'Olivina'.
Simboliza paz de espírito e sabedoria.
Flogopita
Uma pérola preciosa cinza que significa 'ardente como o fogo'.
Simboliza o amor maternal.
Ágata
Uma pedra muito dura, usada para produzir jóias.
Simboliza proteção e estabilidade.
Moscovita
Um mineral de silicato com um realce perolado.
Simboliza a recuperação da motivação.
Quartzo Rosa
Um quartzo rosado que é usado como pedra preciosa ou pedra ornamental.
Simboliza a auto-estima.
Turquesa
Uma pedra verde-azulada, geralmente usada como gema ou pedra ornamental.
Simboliza poder mental.
Citrina
Um topázio usado para ser adorado como pedra de gelo pelos povos antigos.
Simboliza prática de comunicação e calma mental.
PiroxêniA
Um grupo mineral de silicato cristalino comum em pedras vulcânicas e metamórficas.
Simboliza cura e reabilitação.
Biotita
Uma mica escura comum.
Simboliza apoio espiritual.
Linha Sagrada
Uma meada de linhas que possuem um poder sagrado.
Pimenta Vermelha
Um tipo de especiaria de cor vermelho-claro.
Adiciona um gosto apimentado à comida.
Sopa Tailandesa
Um tipo de sopa que é considerada uma das três sopas mais famosas no mundo.
Tem um gosto apimentado, doce e amargo, com camarões, limões e pimenta.
Camarão
Um crustáceo de sabor característico amplamente utilizado na culinária.
Quando cozido, a cor do corpo muda para um tom avermelhado e sua carne é muito saborosa, de aroma especial.
Limão
Uma fruta amarela de suco muito amargo e aroma estimulante.
Linha Abençoada
Uma meada de linhas encantadas com poder mais sagrado do que as linhas sagradas habituais.
Anel de Compromisso
Um maciço e lindo anel de noivado, com a frase 'Escravo do Amor' gravada.
POR ULTIMO ADOCÃO!!!


O que é a Adoção?

Explorar o mundo sozinho pode até ser divertido. Mas jogar em grupo é o que existe de mais divertido, certo? E que tal ir ainda mais longe e jogar em família? Agora que você se casou, que tal um filho para alegrar sua vida? Pois é isso que a Adoção permitirá.

Com o sistema, um casal pode ter um outro jogador como seu filho. Para isso, os pais devem ter atingido certa maturidade (Nível Base 70 ou mais – sim, a maturidade começa aos 70 aqui!) e a criança não deve ser de nenhuma classe 2-1 ou 2-2.




Como Adotar

Para os marinheiros de primeira viagem, aqui vai um guiazinho para embarcar na paternidade.

Passo 1: Os pais devem ter seus anéis de casamento equipados.
Passo 2: O casal deve fazer um grupo, apenas com eles dois. Depois, eles devem convidar o personagem a ser adotado para o grupo.
Passo 3: O casal deve clicar com o botão direito no personagem do grupo para que a opção de adoção apareça.
Passo 4: A criança deve aceitar o pedido. Quando ela fizer isso, o personagem ficará menor, indicando que agora ele é uma criança! Parabéns! Seu casal agora tem um filho!




Vantagens da Adoção

Várias coisas acontecem com o personagem ao ser adotado. A primeira e mais divertida é visual, que muda para distinguir uma criança de um jogador normal. Eles ficam bem menores, mais ou menos da metade do tamanho de um personagem convencional. Isso deixará o personagem com um visual mais fofinho, assim como uma criança. Cavaleiros e Templários ganham um Peco Peco exclusivo e as Odaliscas ficam mais comportadas.

Além disso, as crianças passam a ser consideradas alvos de tamanho "Pequeno". Ou seja, armas com a carta Esqueleto Operário não vão funcionar contra elas em áreas de PVP ou nos Períodos de Guerra. Da mesma forma, muitas armas (lanças, machados, etc) recebem penalidades por isso. Outra mudança que a nova família tem direito a algumas habilidades exclusivas que tornam o jogo mais emocionante. E você não precisa ter o limite de 10 níveis de diferença para dividir a experiência com sua família!

Mas não pense que a adoção não tem seu lado negativo. Como na vida real, crianças não são tão resistentes ou habilidosas quanto os adultos. Ao ser adotado, o HP e SP serão 30% menores. Uma criança que tentar criar itens, como armas e poções, terá chances de sucesso 30% menores também. Uma criança não pode elevar atributos acima de 80, e nunca poder se casar ou renascer para se tornar uma classe Transcendental.

É importante lembrar que um filho é uma responsabilidade para a vida toda. Mesmo que você se divorcie do seu parceiro, jamais poderá adotar outro filho. E olha que você pode até acabar pagando uma pensão para ele...




As novas habilidades!

Uma vez formada a família, os pais e a criança terão acesso a novas habilidades.


Cadê você filhote?



Usuário: Pais

Descrição: Os pais podem invocar a criança, assim como os maridos e esposas fazem.




Mãe, pai, onde vocês estão?



Usuário: Criança

Descrição: A criança também pode invocar os pais. Essas habilidades são uma mão na roda na hora de economizar nos gastos com as viagens. Por exemplo, você pode enviar seu filho para uma cidade e fazer com que ela os invoque assim que chegar.






Mãe, pai, amo vocês!



Usuário: Criança

Descrição: Uma vez ativada, os pais não perderão 1% de experiência caso sejam nocauteados em combate. A habilidade consome 10% do SP da criança, e dura por 2 minutos. Com o amor de sua família você não precisa temer nada!

3.0 Amatsu e Kunlun(goryoin)

3.1 Amatsu

3.1.1 Historia

A lenda conta a história de um navegador, cujo navio foi engolido por uma tormenta e que acabou sendo jogado nos bancos de areia de uma ilha desconhecida. Os nativos o acolheram e trataram de seus ferimentos.

Após sua recuperação, o navegador começou a explorar o lugar, ficando maravilhado pela sua beleza exótica e mágica. Mais tarde, esta ilha ficou conhecida como Amatsu.

Suas ruas possuem diversas cabanas de palha e lindas flores de Cerejeira; no centro há um santuário parcialmente submerso, cercado por esplêndidos pinheiros e bambuzais.
Ao leste se localiza o magnífico Castelo Lakeside, onde a maior parte dos tesouros da vila, (livros e relíquias) é guardado.
Muito tempo depois, o navegante voltou para a sua terra natal, Alberta. Seu amor por Amatsu se imortalizou através dos seus diários de bordo e mapas. Após sua morte, pessoas que admiravam o seu espírito de aventura encaminharam estes diários ao rei Tristan III.

O interesse do rei foi grande, principalmente pela idéia de conseguir um novo aliado comercial. Então, o rei Tristan III anunciou para todos os aventureiros do reino que ele recompensaria todos aqueles que trouxessem informações relevantes sobre aquela terra oriental.

A Rota para Amatsu era perigosa, e assim os marinheiros desbravaram os selvagens ventos e tempestades mortais, na esperança de voltarem gloriosos para sua terra natal. Eles persistiram e alguns anos depois, Rune-Midgard e Amatsu se tornaram parceiros comerciais.

Como chegar em amatsu?

Nas docas de Alberta, fale com o Capitão Walter Moers. Você terá que pagar 10.000z para chegar até Amatsu.

Calabolços

As profundezas do castelo Lakeside guardam um segredo sombrio. Boatos revelam que lá os aventureiros mais destemidos podem encontrar uma entrada secreta que leva a uma série de calabouços misteriosos. O primeiro deles é o Labirinto de Tatames, um lugar traiçoeiro com infinitos Tatames e centenas de salas. Dizem que nada do que se vê lá é real e os que não acreditaram nisso acabaram vagando sem rumo até serem tomados pela mais profunda e tenebrosa loucura.

O segundo calabouço é o Templo Subterrâneo de Amatsu, uma caverna onde muitos combates foram travados.
Já, o terceiro e último calabouço é o Templo Subterrâneo de Amatsu. Trata-se de um local tão misterioso que até hoje ninguém descobriu ao certo onde fica sua entrada. A única coisa que se sabe é que o lugar foi selado, e a aura mortal que ele exala causa calafrios até no mais corajoso dos guerreiros.
O terceiro lavel do templo de Amatsu tem o mvp samurai emcarnado(em breve).

3.2 Kunlun

Muito além de Rune-Midgard, fica a cidade de Kunlun, uma potência econômica, conhecida pelas suas maravilhosas atrações turísticas e fé fervorosa.

Os mercadores de Kunlun possuem a fama de serem os melhores, superando até mesmo os de Alberta. O hotel mais famoso é a Estalagem do Dragão, que é gerenciada pelos Mercadores.

Acima da cidade existe uma vila flutuante de beleza extraordinária, onde se encontram templos sagrados e palacetes.

Como as outras cidades, Kunlun não é totalmente desprovida de perigos. Existem passagens secretas na área flutuante que levam às cavernas infestadas de monstros. Segundo a lenda, os calabouços de Kunlun são conhecidos como um dos lugares mais perigosos a se explorar, pois é onde habita a Serpente Suprema.

Os anciões de Kunlun contam que nenhuma armadura é capaz de resistir aos seus ataques mortais.
Como chegar em kunlun?

Nas docas de Alberta, fale com o barqueiro de Kunlun, Wabakho. Você terá que pagar 10.000z pela viagem.

Mas calma, você ainda não chegará lá! Antes é necessário caminhar até Kunlun, por isso tenha cuidado com os monstros. O filhote de leopardo é bastante feroz, não o subestime.

Você estará quase no coração de Kunlun quando voltar a se encontrar com Wabakho. Ele irá lhe falar sobre umas escadas. Na verdade ele está se referindo à pedra que leva aos céus.

Calabousos
Há muito tempo, o Santuário de Xi Wang I foi abandonado pelos monges que buscavam o reino dos céus e se tornou um lugar infestado de monstros. Dizem as lendas que atrás do santuário fica a passagem para o Tabuleiro de Go que leva para a Terra das Fadas, morada do ser mais temido por todos os guerreiros: a Serpente Suprema! Os anciões contam que nenhuma armadura é capaz de resistir ao ataque mortal deste terrível monstro.


Os calabouços de Kunlun são extremamente perigosos. Somente os mais corajosos e fortes aventureiros conseguiram retornar com vida para contar o que encontraram nestas inóspitas terras.

Dica: A melhor forma de conhecer os Calabouços de Kunlun é montar um grupo e nunca se distanciar dos outros integrantes. Somente a união das forças pode fazer frente ao poder da Serpente Suprema(ela e fraca se vc for com um grupo de +-5 pessoas no lv 99).

6.1 Lighthalzen part1

Há quinhentos anos um dos cientistas de maior renome da época, Zenit Zerter Lighthal, fundou o Laboratório de Lighthal. A instalação foi construída num vale remoto e afastado, no meio da República de Schwartzwald. Anos mais tarde, a corporação Rekenber adquiriu as instalações, comprou todas as vilas próximas e começou a construir a grande cidade hoje conhecida por Lighthalzen.
A cidade-estado de Lighthalzen é dividida em dois distritos principais: o residencial, ao sul da cidade, e a comercial ao norte. A principal atração do distrito residencial é o mundialmente renomado Hotel Rekenber, localizado ao centro do lugar. Já a área comercial tem um campo de pouso para as aeronaves, o banco de Lighthalzen, lojas e a Guilda de Alquimistas. Mais importante que tudo, é aqui que está localizada a sede da Corporação Rekenber.
A corporação Rekenber é a maior organização da República de Schwartzwald. Ela é a responsável pela prosperidade de Lighthalzen, sendo muito respeitada e adorada dentro e nos arredores da cidade. A corporação é pioneira em inúmeras pesquisas e foi responsável por diversas inovações tecnológicas deste lado do mundo, incluindo a melhoria do motor a vapor de Strahlenstein. O novo modelo é usado em toda Schwartzwald e nas aeronaves, que se tornaram a única forma de interligar certas regiões ao reino de Rune-Midgard.
Por outro lado, Rekenber é alvo de diversas críticas e manifestos, especialmente relacionadas às suas pesquisas mais recentes, no projeto batizado de “A vida começa aqui”. Nos laboratórios da empresa, eles estudam o segredo da vida, que já levou ao desenvolvimento de diversas formas de vida artificiais. Os Homúnculos e os Guardiões dos Castelos são exemplos disso. Mas... Onde será que esta pesquisa pode nos levar?
CAMPOS...
A cidade de Lighthalzen está localizada entre montanhas e desfiladeiros. O terreno ao redor dela é totalmente rochoso e perigoso. Apesar disso, a Corporação Rekenber investiu imensas somas de dinheiro para a construção e estabelecimento da cidade. Os investimentos tiveram retorno, pois agora Lighthalzen é considerada um dos centros econômicos da república.






-BIOLAB(BIOLABORATORIO DE LIGHTHALZEN/LABORATORIO DE SOMATOLOGIA)
Sob as ruas tranquilas de Lighthalzen está localizado o Laboratório de Somatologia, o lugar em que grande parte das pesquisas da corporação Rekenber acontece. É aqui que são realizados os testes dos experimentos de vida artificial. O primeiro subsolo é a instalação principal, onde as pesquisas mais gerais e públicas são conduzidas. Aqui você encontrará tecnologia de ponta, além de dormitórios e áreas residenciais para os cientistas. O segundo subsolo é altamente restrito, a que apenas poucos têm acesso. Esta área é dedicada aos experimentos relacionados ao projeto "A vida começa aqui". Há até mesmo celas, onde as cobaias são mantidas encarceradas.

Mas é no terceiro subsolo, o lugar mais restrito dos laboratórios de Lighthalzen, que a podridão dos experimentos da Corporação aparece. Este é o local reservado para a dispensa de materiais venenosos e nocivos... E o destino de todas as cobaias rejeitadas no projeto. Pedaços de corpos deformados e outras atrocidades são ocultas da sociedade aqui. Se você tem o estômago fraco, não chegue perto. Especialmente por que nem tudo está morto...




OS JUNPEROS...
Sob a planície de El Mes está localizada a ruína da cidade de Juperos. Juperos era uma civilização ancestral altamente tecnológica e suas ruínas são protegidas por guardas automatizados e sistemas de segurança para prevenir que pessoas acessem áreas proibidas. Apesar de muitos estudiosos de Juno terem suas teorias sobre a queda de uma civilização tão avançada, ninguém sabe ao certo. O que muitos acreditam é que o maior cientista daquela geração, Vésper Newton, conduziu experimentos proibidos com o tesouro dos deuses, o Coração de Ymir.



NOVIDADES...
AS NOVIDASDES POSTERMOS MAIS TARDE..